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2012/03/08

【SFTK】系統與双陣營特性

基本操作的話官方放出的影片都有,這些就不提了,寫一些官方比較沒講的東西。不用說這片是SF系統改良過去的遊戲,加上了亂七八糟的鐵拳派生(笑),變成了一個頗有趣的狀態。本篇簡單的分析兩方陣營的特性、優缺點,還有一些系統上大家容易忽略的小知識。

(右手掌有點麻...)




Street Fighter陣營:

如果你是SF玩家,且又練過SSF4的話,那這片玩起來可說是駕輕就熟,不過有幾個角色可能要習慣不同的用法。例如塔爾席(伸長系的指令要加6)、春麗(氣功不用集氣、百烈腳不用連打)等,要稍微摸一下才不會出包。另外就是小技連打取消在這個遊戲被拿掉了,然後沒有SA可用,被起攻時要注意一下。SF系的角色雖然都要靠目壓來連段,但是比SF4容易太多,基本上SF4有真的練過的人大概這片連起來真是超級無敵簡單版,且目壓連段威力也大,算是SF角色的一大優勢,還有豐富的牽制飛道跟無敵技,都是SF角色的特性。簡單的說,SF系的角色有...
  • 大威力目壓COMBO,不需要過度仰賴Chain Combo。
  • 有飛道可以牽制、有無敵技可以防壓、反擊、對空。
  • 無敵技配上Cancel Change(以下簡稱CC),超安全進場又有機會可凹追打,強力。
  • 集氣(作氣)手段多,有利於攻防上的推展。
  • 玩過SSF4的幾乎不用練就能光速上手,反正就波昇...(以下略
  • 追打系統也讓SF陣營的角色加分不少,凱爾雙腳刀等都是受惠對象。
所以如果你是一位快打玩家,那真的是輕鬆愉快又開心的進行遊戲沒問題,不要挑HUGO這類的新角色都沒甚麼機會讓自己痛苦(笑)。不過完全沒玩過TK的人,在面對TK角色的時候,可能會被派生技的段數還有變化弄的很混亂,應對上可能要多花點時間適應。不過別擔心,系統是站在SF這邊的,把招的變話弄熟就沒問題了。



TEKKEN陣營:

如果你是一個經驗豐富的鐵拳玩家,但是你從沒摸過SF或是2D遊戲的話,那除了招式的操作設定會讓你覺得有趣之外,其他的地方會比較辛苦。鐵拳的角色大多數都沒有無敵技,必須要仰賴EX版甚至沒有,簡單的說如果拳腳不好的話,被起攻或是壓制的時候會應對的相當辛苦。那鐵拳角色有甚麼好處?說真的筆者遊戲時間到現在加總大概有30H以上了,沒有甚麼很過人的地方就是(壞角平八除外...),但是固有技、構狀態、以及派生的系統,算是有對鐵拳玩家做了點安撫的作用。當然想要像鐵拳這樣玩是完全不可能的,但是固有技的操作方式許多都跟鐵拳按法一樣,也就是只用左四的方式來按。簡單的說,TK陣營的角色...
  • 固有技跟派生技多(SF裡面的TC),且蠻多都會連中的,可目壓確認或是Delay出招。
  • 一部分的固有技採用鐵拳操控法,也就是出招方式完整對應原版鐵拳。
  • 反之,一部分的招用法跟鐵拳裡面完全不搭嘎,請重新修練...。
  • 派生技可連接Chain Combo帶入換人浮起,增加段數威力,不一定要過度仰賴目壓。
  • 有浮起技、B技(磅技)等設定,鐵拳玩家會感受到一些原作的趣味。
  • 多數的TK角色沒有無敵技跟良好的對空手段,被跳入或是壓制時很難反擊。
  • 幾乎都有特殊STEP或是特殊動作來迴避較高的飛道,但Sagat下虎波這種的就不行了。
  • 中段技豐富,一部分的中段技命中後都可以繼續接招。
所以如果你一個鐵拳玩家,在使用鐵拳角色的時候會感受到一些原作的操控樂趣,也能享受到不一樣的"鐵拳"。不過空中COMBO的部分可能要做一些練習,還有雖然採用SF裡面的目壓,這其實跟TK裡面的地上COMBO原理一樣,所以把它想成鐵拳的詮釋方式練起來就容易多了。當然對空跟被起攻這個課題對鐵拳玩家來講可能會很辛苦,尤其沒有在無敵技的加持下,很容易被壓著打,看是要用EX招來反擊、系統的6+HPHK反擊、或是用打上技(HP+HK)來躲對方蹲攻擊順便反擊。尤其這個打上技其實就跟TK裡面的跳踢一樣,想成專門拿來對抗蹲P連出的這種就OK啦。


以上是兩個陣營角色以及兩方玩家必須要去適應熟悉的地方,當然最大的贏家就是兩邊都玩得很多的人(笑),上手快且幾乎不需要特別花時間去記TK角色的固有技用法。雖然說這是SF系統,當然整個都跟SF很接近沒錯,所以可以簡單解釋為少了SA、UC、底力補正的SF。那這片遊戲有哪個地方像TK?個人目前的感覺是TK角色在進攻上有一點很像TK,那就是點P的必要性跟優勢。貼近之後LP的壓制作用跟鐵拳一樣好用,雖然還沒強到可以馬上做中下二擇這種程度,但是對方亂動或是出拳腳反擊的話一定會被下一個LP點道,然後確認CT之後繼續地上COMBO。另外摔的部分結合了兩方陣營的特性,摔的發生速度變慢,且距離變超級短。解摔可以用蹲解的方式來解,但因為拳腳發生速度比起SF慢的關係,蹲解的時間也要稍微改一下,且要小心被打上技打蹲解等心理戰問題。

另外,TAG戰換人的時機一直都是很重要的,不像MVC那樣快速安全的換人,跟TK差不多都是有一定的風險,但是換人成功的話主手會直接無敵狀態,不會發生TTT2那種想換被揍一直走不了的窘境。在這邊介紹幾種安全的換人手段跟換人的知識。

  • 強制Down之後換人,但摔後換人有的反而會被揍。
  • 無敵技之後CC,因為CC之後原先兩個角色的大硬質還在,所以算是很安定。
  • Chain之後的打上技CC,從小技開始且不易被中斷,可以安定的前進到打上技CC換人。
簡單的說,這遊戲裡面CC的應用方式很重要,包含空中攻擊等幾乎都可以CC(應該全動作都可以),如何安全有效率的運用氣條來換人,想必也是今後的對戰重點。



最後補上一些比較容易被忽略的系統特性

  • 236MP+MK的三格氣大絕,命中後包含前段的可恢復血量都會一起被打掉。
  • 214MP+MK的大絕,叫出伙伴之後兩人的HP會加總後重新分配。
  • 打上技之後對友可恢復的血量都會消失,跟TTT2的TA一樣。
  • Chain Combo中雖然無法取消必殺技,但可以使用EX必殺技、大絕、214MP+MK。
  • 固有技一部分可彼此連接,或是增加段數後連接到Chain。
  • 固有技一部分可取消必殺技或是風神STEP等特殊行動。
  • 打上技是對"蹲攻擊"無敵,並不侷限在下段判定而已。
  • 對雙方陣營來說,確反都是很重要的,請做好基本的確反。
  • 在空中被追打時用打上技打到的話,人物會垂直迴轉。(鐵拳中的一種狀態)
  • 磅技的計算方式可以忽略,關心追打次數就可以了。


以上,其他有想到再補充。
目前用熟的只有用Nina / Jin / King / 春麗 / 飛鳥,不過這代同樣都是花兩格氣,有時候用兩次EX必殺技來接招會比單人大絕要來的痛又方便的情況很多,還有許多可以開發的空間。

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然後請不要再未經同意轉載了,非常感謝....

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