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2012/01/30

【TTT2】 壁COMBO的系統與開發

對戰中最痛、最花俏、最惡質的時間,就是在壁COMBO的時候。TTT2中双人版本的壁COMBO變化更是多的不得了,43個角色互相組合出令人傻眼的壁COMBO,正是TTT2中最精彩的場面。

正因為角色很多,要如何正確的搭配兩個角色的技巧,在壁TA中造成最大的傷害,可沒這麼容易的。本篇從基本的壁COMBO系統開始解說,包含壁TA所能運用的狀態技巧等。


雖然說TA是TTT2的新系統,不過壁系統這部分跟BR完全相同,一點都沒有變,所以先複習一下關於牆壁方面的系統知識吧。

  • TK6BR開始,牆壁3HIT (簡稱壁C3,C指係數)之後,可受身時間會大幅向前推。C0~C2為38F、C3之後為24F,簡單的說以C2~C3之間為分水嶺。此外B過之後+1F計算。也就是說,在對方人物碰到牆壁的壁係數計算標準點之後,37F之前都是挨打的狀態。
  • 壁COMBO在人物"倒地" 到 "可受身" 之前受到的攻擊,為倒地狀態攻擊,俗稱補正切,也就是該固有技的基本傷害力x60%+1點的壁傷害。可受身前6F內受到的攻擊都為補正切攻擊,打點不夠低會空振,請注意。(BR時為70%,無壁傷害)
  • 壁COMBO中補正切的那一發不列入壁C計算中,一部分的角色可故意利用中間與結尾雙重補正切的技巧,減少壁系數多打幾下。另外,B技也不列入壁C計算之中。一部分的兩段式B技不會增加壁C。
  • 補正切其實跟挖起判定相同,所以單人的情況下是不可能連續造成補正切判定的,正常的經過是補正切技挖起之後會碰壁,然後派生碰到壁,接著再一次補正切製造大傷害。
  • 壁COMBO中HITBACK係數會持續成長,COMBO中目標離壁的話壁系數會歸零。
  • 壁受身的動作與FRAME同一般受身,花費的時間也是完全相同的。
  • 用簡單的時間表來看,就像下面這樣:
1F~31F:壁中
32F~37F:補正切
38F 受身開始~69F
70F~動作可能

以上是關於牆壁系統的基本介紹,相信許多玩家對於TK6的牆壁應該不會太陌生,壁COMBO的部分應該也多少了解幾套用法。當然本篇不是要教你用甚麼壁COMBO,而是要說明如何開發屬於自己的壁COMBO。

時代到了TTT2,利用新的TA系統可以在壁COMBO中製造更多的傷害,也能接出以往接不出來的超痛連段。一般的TA壁連段大約HIT數都在6~8下之間,這其中還穿插著多次補正切、或是結尾雙重補正切等用法,當然還有副手幫忙離壁重新壁COMBO等特殊接法,變化可說是非常的多。這邊先簡單的介紹一下有了TA之後,壁COMBO有甚麼變化

  • TA發動時壁系數一樣存在,除非離壁,HITBACK係數以及COMBO傷害補正也一樣。
  • TA發動後高彈起的緣故,副手在23F內的攻擊(含23F)會在壁高點命中,不被列入壁C計算。
  • 泛用離壁兼打高的代表技有JC的後腰橋跟JACK的8WP。
說穿了還是BR系統,所以也沒甚麼大改變的地方就是。


接著來談談如何開發自己的TA壁COMBO,只想看系統解說的人看到這邊就可以了。因為下面這段其亂無比加上不一定好理解,純粹基於COMBO開發者的立場上想整理這些心得而已。




<<<<<<<<<<  鐵拳數學的分界線  >>>>>>>>>>




TA COMBO最快的學習方法就是網路找影片,看有沒有使用者剛好就是這兩隻跟您使用的一樣,懶得自己開發的話可以偷學人家的接法。如果沒有兩隻剛好一組的,也可以分別參考一下兩隻角色在影片中分別用甚麼招中繼、結尾,然後自己套用看看,不想花腦筋的話這樣真的是很快又有效果的方式。

若是找不到,或是想要自己開發的話,必須要了解一下基本的壁COMBO組成模式才行。一般來說壁COMBO的組成大致有下列幾種(TK6BR):
  1. 固有技2發 ~ 補正切1發。
  2. 固有技3~4發,最後一段DELAY補正切或是直接出完補正切。
  3. 固有技1發 ~ 補正切挖起2發 ~ 補正切1發。
  4. 固有技2發 ~ 補正切挖起2發 ~ 起攻。
  5. 多段固有技直接打完無補正切 ~ 起攻。
不過經過許多實驗都證明,多打幾下雖然好像很威猛,可是其實都比不上一發實實在在的補正切傷害。因為在TTT2中,壁COMBO的傷害除了原本的COMBO數補正之外,還追加了90%的新補正,所以安排多次、或是多重補正切在COMBO中,成為壁TA痛不痛的關鍵。當然在開始組裝自己的壁TA COMBO之前,要先了解各種COMBO組件的特性,才能抓到重點去搭配,可以減少許多不必要浪費的時間。TA系統也讓壁COMBO從固定的配招問題延伸成了單純的計算問題。

由於TTT2中的壁TA搭配方式非常多種,這邊列出一些比較常見的基本型。(先假設壁C0)

  1. 副手2~3發 > 主手上中段快速多段固有技最後補正切。
  2. 副手3~4發 > 主手中下段挖起固有技、多段者最後補正切。
  3. 副手1發大傷害 > 主手按照BR版本補完。
  4. 副手造成目標高浮起離壁 > 主手9_RK(無消費壁C) ~ 標準壁COMBO。
  5. 副手造成目標逆向吹飛離壁 > 主手44 ~ 重新運牆 ~ 標準壁COMBO。
  6. 副手2~3發固有技但最後的派生發生慢 > 主手中繼一發 > 副手派生HIT > 主手依照壁C結構補最後的固有技。
  7. 副手固有技進特殊構 > 構中攻擊or構取消後攻擊 > 主手依照壁C調整結尾技。
  8. 副手3~4發 > 主手空摔。
當然還有許多不同的類型,只能說變化非常多很難在這邊全部都舉例列出。一開始要了解全部角色的COMBO結構是很困難的,不過只抓手中使用的兩隻會比較容易。當然角色之間一定會有所謂比較好用的招跟比較不好用的招這種分別,但組合的時候還是要配合兩個角色之間的技巧才可以。

所以結構中分為中繼跟結尾兩個部分。中繼的招理想上有幾個點,像是重新浮起、離壁、高威力、多段但使用的壁C少(故意做補正切)、簡單安定等,這些都是被選為當中繼技的要素。而結尾技的部分,則是注重高威力、補正切、第一發具有可挖起判定的多段連係技且最後能補正切、發生快速的上段多段連係技最後能補正切、多段且最後有叩地屬性的派生技。

http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/%a5%b3%a5%f3%a5%dcTT2 裡面的基本COMBO區,在(壁やられ中)裡面可以稍微調查一下各角色常用甚麼招在接。雖然標TT2不過也是有單人壁COMBO的資料在裡面,然後因為沒有高浮起的問題,可以簡單的分辨出該技是在壁C多少的時候出才會全部命中。

可以拿來當COMBO組件的東西找齊了,來做個分類。

  • 可在C3後完整打完的多段技。
  • 必須在C2時才能完整打完的三段技。
  • 可自行DELAY控制HIT時間點的多段技。
  • 初段打點低 or 具挖起性質的多段技。
  • 空摔,具叩地性質的單發、派生技。

這些是良好結尾技的要素,C2跟C3這個分水嶺一定要弄得清楚,尤其很多三段技第一發必須在C2時命中才會全數命中,這種多段技在C3的情況下可能第二發就會漏掉,要小心。找到了你的結尾技之後,依照壁系數的原理,去決定你的副手要幫你打幾下。第一發高點命中的話不算在壁C裡面(副手可動後約20F之內命中),補正切的話不算壁C,其他都會列進去,這是基本的從結尾技找中繼技的方法。

如果負責結尾的角色沒有上述這些技巧的話,那可能就要依賴副手來多打一些,否則這壁TA就沒意義可言了。但如果要多打,主手還是必須要準備至少幾招可以拿來結尾的才行,不然副手將壁C弄到C3的話,掉落速度是非常快的。

找出幾種組合方案之後,剩下的就是自己在機台上做測試。一部分的東西可以利用TK6家用測也可以,前提是你必須要完整的了解整個壁系統,不然還是在TTT2上面測比較好。在測試最好能注意幾個小地方:

  • 面對牆壁的角度不要大於30度
  • 注意磅之前是否有使用到壁C
  • 注意補正切之狀態與對手/CPU是否有受身
  • 注意副手第一發是否有用到壁C

因為TA中所有一定會命中的對方紅條都不會動,一旦B後紅條有產生變化的話,那就是中間對方有機會受身或是緊急救援,叩地終結加菜的不在此限就是。最後祝福大家都能找到屬於自己的TA COMBO,雖然在下會使用的角色不多,不過拼裝COMBO的技能還算足夠,有疑問也歡迎一起討論研究。


台北要找我一起去開發COMBO也歡迎相約~

[2012.02.01修正補充]

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