【私のゲームライブ】本站的遊戲轉播台。【置頂】

Twitch實況
遊戲會依照目前 新發售的 > 站主愛的 > 對戰類型 這樣去選擇。

2013/04/16

【TTT2】 鐵拳通信 Vol.2 :壁係數與補正切問題回答 【TTTU】

本次的鐵拳通信中,來為幾位讀者講解壁係數系統,以及甚麼是補正切。在「壁COMBO的系統與開發」一文中,曾經詳細的介紹過關於壁係數的計算方式,以及補正切還有挖起判定等的計算方式。當時沒有家用版本的關係,純文字的方式可能比較難以了解,本篇中將使用影片來一一進行說明。




Q1:我已經會接壁連段了,但我還是不清楚牆壁到底怎麼算的,聽說拉斯可以無視壁係數是真的嗎?
Q2:有一些人的壁邊連段可以打個八九下的,是為甚麼?

A:就算是拉斯也無法違反系統的規範喔,6RK開始的四段派生其實是有他的秘密在的,可參考最後的影片。第四段影片中也收錄了兩組B技之後8下跟9下的標準接法,可以參考看看壁系數上是怎麼樣去計算的。


首先我們來了解一下補正切這個東西。
補正切,原名補正切れ,意指補正消失、失效等。
壁combo中,最後在對手完全倒地or可受身之前的數Frame中,使用攻擊命中對手的話,會造成比一般壁combo更大的傷害,稱為補正切。正因為對手是在地上被打到的,所以壁combo的傷害補正系數並不會被算進去,而是用特殊的方式來計算傷害(60%+1)。且命中之後與一般的狀態也不同,人物不會重新貼回牆壁上,而是黏在地板上。補正切只會在牆壁端的時候發生,沒有牆壁的情況稱為挖起判定,但combo補正等系數一樣會繼續計算。此外壁邊補正切判定的Frame中,倒地方的受創判定會比沒在牆邊的時候要大些,許多中段攻擊在這個時間內都能命中。
用下面這個影片就能看出,拉斯的6LP+RK在一般命中時的狀態與威力,與補正切時的有明顯的不同。



了解了甚麼是補正切之後,接著來看看壁係數系統吧。從TK6BR開始,壁係數的計算方式就定型了,牆壁3HIT (簡稱壁C3,C指係數)之後,可受身時間會大幅向前推。C0~C2為38F、C3之後為24F,簡單的說以C2~C3之間為分水嶺。在對方人物碰到牆壁的壁係數計算標準點之後,37F之內都是只能挨打的狀態。

我們來看看壁係數2跟壁係數3有甚麼重大的區別。



在壁邊進行追擊的時候,就會不斷的累積壁係數,但有幾種例外是不列入壁係數的計算。一個是高點命中,當對方人物的腳還沒接觸到地面之前的攻擊,不會被列入壁係數的計算中,還有離壁之後追加的攻擊,在重新回到牆壁之前也不會列入計算。一部份特殊的橫向吹飛技可以使對手重新貼回牆壁上,利用這個特性可以在特定角度時大幅增加combo的威力。此外,TA中的高點命中條件為,副手可行動後23F內命中的任何攻擊手段(含23F)。

以下影片示範甚麼是高點命中與離壁追加。



最後是比較花俏的壁邊8段與9段的組合combo,壁係數的計算都在影片中有說明。



若是了解這個系統,就能輕鬆的開發出各種不同組合的壁combo。在觀看別人的影片時,也可以了解到對方的壁combo的組成條件,這也是一種對戰以外的樂趣。


今天的鐵拳通信就到此告一段落,我們下回見。

0 件のコメント:

コメントを投稿