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2008/02/25

【TK6攻略】牆壁的攻防

想說寫一些系統面上的東西,至於單一角色的攻略或是對策等,就留給讀者們點播吧。這於這篇文章的內文......等我睡醒心情好在來重打一遍......
OK,過了幾天,一堆新手發問,又激起了我的熱情來補完這篇文章...這次不要再給我跳掉了。有想要問的問題都歡迎,想要看特定角色的分析或是對策攻略等,請利用留言點播。


「牆壁的攻防」
牆壁攻防自TK4以來一直都是影響勝負極為重要的一個環節,無論是TK4時代的PC牆崩、TK5跟DR的牆壁COMBO後起攻,還有TK6的超暴力牆壁COMBO外加B系統,讓你只要失誤就會送掉一個燈的大危機。所以如何學會在牆壁攻防的時候,作出正確、有利的判斷來進行反擊與逃脫,變成了一個必修的課題。如何脫離牆壁攻防的地域,來看看以下幾個要點:
1.對FRAME的認知
正所謂「知識就是力量」,在緊湊的牆壁攻防戰中,更要冷靜的去思考每一個節點的FRAME差,即使在連續不斷的小技牽制中,也一定有可以突破的節點。利用蹲下屬性的2LP或是其他招,來取得攻擊的機會,或是利用即使被解摔也能換邊的摔技來逃脫也是一種方法。447的牆壁踢在近距離沒辦法發揮作用,依照對手被你彈開的距離搭配使用吧。一般來說,利用LP、2LP、3RK等發生快速的牽制技來搶FRAME之後轉守為攻,或是搭配橫移動來閃躲對方的LP等賺FRAME的牽制技,可是要注意中大技的導向效果,意外造成璧崩的話也沒辦法就是了。以下大致上介紹幾個泛用的逃脫套路:
‧LP or 2LP6 ~ 3RK:比較標準的,能取得距離來反應對方的動作。
‧RK or 蹲下屬性技:RK可以在-1F的情況下拼到相打或是CH,蹲下屬性最好能倒地
 或是大幅有利來解套。唯一的重點要看準對方放什麼東西,不要撞到中段反被CH。
‧F優勢後放摔技:即使被解也能交換方向或拉開距離,利用摔確也是一種手段。
‧-6F內的連續橫移動:-6F只是一個概數,依照性能有不同的結果。
2.對手的攻擊思路
除了基本的FARME知識之外,對手的攻擊模式也是影響牆壁攻防的變數之一。雖然不可能完全了解對手要做些什麼,不過可以從幾個不同的模式來進行分析,進而針對對手的空隙切入,擺脫牆壁地獄。以下分為幾個不同的攻擊類型:
‧小中技連打型:
大多放一些即使被防禦也無關痛養的小技來奪取FARME優勢,搭配一些CH容易牆崩的中技來作多擇,看似變化多端其實只有那幾招在迴圈罷了。碰到這種的一定要冷靜的思考FARME的優劣來進行擺脫,利用2LP或是蹲下屬性的招來躲避對手搶FRAME的LP,然後看要用LP來搶FRAME還是直接以3RK or 立上RK來拉開距離都可以。摔反擊在被連打的情況下比較難使用的出來,10F~12F左右的空檔還是可以進行摔確認來改變局勢。
‧中大技生死型:
以一些中大技來進行強迫二擇,錯誤的話幾乎等於敗戰確定的可能性非常高。但正因為是中大技,所以硬直也相對的變長許多,除了可以有不錯的確定反擊傷害之外,還可以轉守為攻,摔確也是相當好用的一種應對方式。碰到這類型的時候,千萬要冷靜的看著對手的動作,不要因為心理壓力就亂蹲,那可是非常危險的事情。確實防禦之後務必要進行確定反擊,別讓你的對手予取予求,這樣只會讓他更囂張罷了。
‧變化混合型:
這種類型比較棘手,除了會善用有利技來取得FARME上的優勢壓制對手之外,必要的時候會大膽的放出一些中大技直接讓你死。除了還是老話一句「冷靜應對」之外,能拼LP搶回攻勢的時候就要拼,能夠橫移動閃招的時候就要馬上橫,否則動作太慢不是被打就是繼續被壓制。另外這類型的玩家有一些新機比較重的,可以利用他們等待的時機來打回去,但若是不能確定對手的攻擊手段之前,建議還是專注在防守上比較好些。
背對牆壁的壓力相當的大,我想各位玩家們應該都相當清楚,但是如何運用FRAME差來化解這份壓力,進而脫離牆壁地獄,接著想辦法逆轉取勝。希望各位讀者們都能順心的從牆壁地獄中解套。
◎次回預告:「模組的影響」。

1 件のコメント:

  1. 太棒了,我之前就都是心理壓力亂蹲,被凹了不少投幣數。看過這篇之後應該牆壁攻防會清楚一點。

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