將較於TTT裡面可以煞車的緣故,換人的時間點說真的沒甚麼大要求,心理戰部分T鈕的應用其實也沒多大關係,看起來就是標準的2on2而已。TTT2非常用心的在改變T鈕關連的應用層面,除了煞車系統的去除,讓換人變成一種有風險性的行為,也讓這個簡單的動作,影響了TTT2中戰術變化的層級。
當然學著怎麼利用T鈕給對方壓力之前,先了解一下安全的換人手段吧。
首先在 【TTT2】TAG鈕的功能 【基本知識】中,我們了解到TTT2中換人是有20F的不可防禦硬直,但是其中15F可以做動作的特性。雖然可以做動作,不過不能防禦的事實還是不會改變的,且做了動作之後空振硬直也許更大,不是盲目換人出招就有效。但正因為大家都知道這個系統,所以在有著這個"共識"的前提之下,在這個地方就可以開始作攻防。至於攻防的原理,文章的後半再來詳述。
我想不能防禦的換人系統,大家都是第一次接觸(包含筆者自己)。所以就從最基本的幾個方式來看吧。
・拉開距離後換人
最簡單也是最直接的一種方式,但是也最容易被看破。但正因為意圖明顯的緣故,也很好做心理戰陷阱(後半詳述)。隨著距離越遠換人就越安全,基本上三個STEP的距離除非對方先讀,否則大概看到才過去頂多補個666LK還不一定命中。所以拉開距離換人是非常有效又直接的方法。當然對方知道你要換人的意圖,就不會讓你簡單的拉開距離,這時就是換人攻防的開始。
・對方倒地後換人
理想又安全的狀態,最常發生在COMBO結尾吹飛、吹飛技吹飛、摔演出之後的情況,這個時候換人不但安全還有機會作滑撲二擇。TAG投換人也是不錯的選擇,但是太執著的話容易被看破,隨興的使用他吧。
・被吹飛、後受身之後換人
不太安全但是也不會太糟糕的一種換人方式,由於後受身從BR開始距離跟速度都大幅提昇,對手不能跟以前一樣輕易的追上去補中段浮起,在某些場合其實是很好用的一種受身方式。被吹飛之後原本距離就拉開了,接著可以直接T受身換人,或是先看看狀況再換人。不論甚麼情況,都要注意對手的意圖,這是很重要的一件事情,畢竟我們的對手是人,並不是CPU。
・浮起中換人
最理想但卻不是想要就有的狀況。單體COMBO磅後浮起技換人安全,或是浮起技直接TC換人都是理想的選擇,但是會想要換人多半都是自己血少想補的情況才會換的比較多,這個時候要強硬的將對手打到空中確實是有一點困難沒有錯。特別把這點寫出來,是要提醒新手們,有機會就可以換,不用很堅持的要在特定的時間點換人 ,能自在的控制兩個選手交換的時機是很重要的,包含操控的流暢度,這些都是一開始摸TTT2會碰到的小障礙。
・倒地中緊急救援
雖然說是安全的方法(緊急救援有碰觸對手的話),不過代價也是很大的。被救援的人紅條消失且副手RAGE也沒了,損失其實是相當大的。但是到了存亡之際該用的時候還是要救援一下才行,沒必要救援的時候亂救援只是把自己弄到更不利的情況,請看好對手相對的位置再來決定要不要使用緊急救援。由於碰觸對手之後,會因為命中或是防禦的時間點,後續的有利不利程度也會產生變化的原故,觀察一下對手的習慣來判斷接下來的動作吧,看不出的話先防禦再看看,安定。
・對手換人時換人
聽起來好像是講廢話一樣,不過忘記這點的人的確也是很多。其實雙方同時具備需要換人的條件常常發生,當對方換人意圖明顯時,我方也需要換人的話,跟著對方一起換也無傷大雅就是。雖然說理想是能趁著對方換人的時候來個COMBO扁他一頓,不過在追不到的距離外,或是其實自身也沒多大優勢時,也可以考慮一下這個方案。因為是看到對方換人才換的關係,要注意一下距離是否構成對方使用滑撲二擇。
・利用對手的攻擊or派生中換人
雖然我把這個技巧寫在這邊,但是我並不建議新手在沒萬全準備,或是在自身不利的情況下使用這個技巧。利用對手的攻擊硬直換人是一個逆轉的強力手段,但是用不好的話就是被揍慘慘甚至陷入困境,所以在你想要嘗試這個技巧之前,請確實的對敵我雙方的招式、特性等都有充分的理解再來挑戰。如同基本篇裡面提到的,換人動作開始後10F內被攻擊,換人動作會被取消,也就是換人失敗。但是11F之後命中的話,儘管原本的主手會因為被攻擊動作暫時停止,但是副手一樣會進場。雖然聽起來好像也沒甚麼大不了的,但是從副手的立場來看,其實是「我正準備打空振」的狀態。一般能找到的資料中,FRAME的記載多半只有技發生加上三種碰觸數值,空振動作不像2D GAME一樣都寫進去,但是TK裡面也是有空振硬直的,這點想必大家都很清楚。在特定的派生中也可以確認對手動作之後,直接硬換隊友進場打空振,但這都不是甚麼簡單的技巧,請在適當的準備下挑戰。
幾個換人的時間點上面都介紹過了,新手的話從基本的遠距離換人、對方倒地中換人、COMBO結尾換人等,幾個比較好掌弱的時間點先做到能確實的切換。中階以上的玩家就必須要能更精準的掌握換人的時機,也可以開始利用換人系統做陷阱。其實稼動這段時間還蠻多人問我相同的問題,換人這個動作究竟能有甚麼心理戰?我舉個簡單的例子說明:
(下面這段可能會稍為難以理解也說不定,若有問題請發問)
A想要換人,B判斷出A想要換人,A一邊拉距離,B一邊貼近。如果這個時候A一昧的只想拉開距離的話,那就整個被控死了,不能這麼作。A需要適當的回應一下B貼近的動作,在後退的時候發一些安全的突進技,對方若是著急的貼上來想打換人浮起,那就有很大的機會吃到這些招。
好了,就在這個時間點,A必須判斷自己是否該換、B則是要判斷A是不是真的要換。
用B的立場來看,太遠我沒有攻擊機會,等於是放生給你安全換人,但是貼的太近要考慮對方是否在設陷阱,利用我方過度貼近時出浮起或是安全突進技來製造更多安全的機會。所以其實B方的心理也是很掙扎的,要考慮跟判斷的事情也很多。如果想撞A的突進技,可能因為出空招導致對方安全換人,或是距離跟不上等問題,其實是有很多事情要考量的。
在A的立場,除了一邊確保良好的周遭環境(壁方向、敵我距離等),一邊也要緊盯著B的動作,B很急著追,可以考慮撞招還擊;B不敢貼太緊,可以稍作些小技立回。一方面這邊的演技也是很重要的,要裝慌裝孬都是一種手段,就跟摔角大師也是一直裝累然後突然給你吃個閃耀一樣。
就在雙方都不想放過機會的情況下,心理戰的糾葛就越來越深,TAG系統有趣的地方也正在這裡面慢慢發酵。在雙方心理戰不斷交錯之後所產生撞擊般的結果,無論輸贏對雙方來說都是甘之如飴啊。
當然,上面這些心理戰,必須建立在「雙方都充分了解本系統」的前提下,如果對方是個對換人系統沒有太大認知的對手,一邊引誘他貼過來作反擊,或是假裝要繼續進攻,在中距離立回中換人就可以。換人系統是很有趣又深奧的,希望大家多多研究這些心理面的技巧。
關於文中最後提到的「利用對手的攻擊or派生中換人」,我用一個很簡單卻又很常出現的情況來說明:A主手倒地,B意識到A想要換人,貼上來想要逮換人作攻擊。
用A的立場來看,有倒地不動、基本起身、起上踢反擊等幾個選擇方案。舉例的緣故我用A選擇倒地看情況來做說明。此時B可能會做的動作有:安全的快速浮起技、中段牽制抓起身後滾(包含換人動作中的起身)、對倒地的A作攻擊、甚麼都不做等A換人再說等方案。
B試著用快速中段想要逮A後翻或是換人,但是A賴床所以都沒有作用。B見A打算賴床似乎沒有意願要馬上換人,為了輸出做了個基本2LK打倒地中的A。就在B改變心意的時候,A也準備好引導B做出相同的選擇,當B做出基本2LK時A就換人,由於2LK可以打到倒地中的人,但是發生速度並沒有2RK要來的快,更別說威力更大發生更慢的其他倒地攻擊。2LK雖然出了,可惜HIT的時間點在11F之後,這時系統已經判定換人成功,A副手進場。可是B仍在2LK動作中,相較於A主手雖然是被命中停止的狀態,A副手可是完全自由行動(仍有5F不可動+15F不可防禦的時間)的狀態。此時A副手使用最速的16F基本中段浮起,就能將B確實打到空中。5F+16F發生雖然是21F,但是以A副手看B主手的狀態,是跟打空振沒有甚麼區別。最後的結果是A換人成功且巧妙的將B浮起,製造了一個逆轉的好機會。
當然舉這個例子不是要大家都不要做對倒地攻擊了,只是有疑慮的話可出個兩段技的倒地攻擊,這樣對方用這招的話第二段副手就會吃到了。BUT如果對方沒這樣做,第一發HIT之後後受身換人或是受身之後換人反而讓對方逃走,所以技巧是技巧,心理戰上的攻防還是重點。
派生中的例子就更多了,主要是針對無確的煩人派生衍生的一種新對策。在TK6中面對這種無確的煩人派生只能乖乖的擋好,不過這些在TTT2一部分可以對策了。主要分成兩種情況,一種是利用換人高速後退的特性閃避無責任派生之後反擊,另外一種是讓主手吃下派生之後副手反擊,有些派生已經有確反了就不太能用,也不需要用這類的技巧去對策。很抱歉的不可能在此針對41個角色列出所有可以這麼做的派生,不過只要稍微觀察研究一下,反擊的契機也許就在你面前也說不定。
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