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2011/05/09

【TK】台北TEKKEN TAG2 場測報告!【實戰篇】

測試了整整兩天之後,TTT2就離我們而去了(笑)。不過這兩天算是收穫良多,且第二天有K8來當對手測試,在實戰中的部分也找到了很多與BR戰略性上不同的因素,相信屆時一定能帶動更多玩家來玩TK的(純粹個人希望)。

本篇針對系統上的一些應用跟捏他,COMBO的部分很抱歉只有NINA跟ZAF的接法而已,不過可以參考看看驗證內容跟流程,試著去找出自己組合的TAG接法吧。




在TAG COMBO的部分,原本的TAG COMBO用意在於「確實減少對手能恢復的體力量」,不過這點在TAG2有了很大的變化,除了浮起TAG COMBO之外,其他的情況下只要發動TAG COMBO,紅色的恢復部分反而就整個停住不扣了,也就是原本的攻擊會依照比例減少的可恢復量,在突擊TAG跟磅TAG之後的攻擊,都完全不會減少。非常符合原田「請在準備了結對手的時候使用」的說法。

憤怒系統依然存在,RAGE也沒有消失就是。至於威力補正多少,這個發售再來驗證吧。
上圖就是使用中角色RAGE、後排憤怒的狀態。

不過後排憤怒系統對於一些依賴3RP浮起的角色來說,可能就沒辦法像風神角色這樣能比較輕易的做出浮起TAG COMBO來大幅增加傷害跟削減可恢復量。


由於不能煞車了,換人的時機也變得要謹慎一些,不過由於換人動作加快的緣故,破綻還不算是非常大就是。另外再牆壁邊的換人硬值比一般的要來的小,雖然還是會被揍不過依然值得換出來救命。TAG COMBO進行中被對手反擊的話,兩個角色都有受創判定,且都會扣血。後排角色扣的血量似乎是前排的1/2,這1/2是我測試幾次目測的結果,正確性更高的測試要等到日本公開測試或是MOOK上有沒有寫了。


‧角色評價的模糊化

TAG組合讓許多角色致命的缺陷,也能被隊友大幅補正的特性,原本許多低評價的角色有可能會翻身也說不定。例如某些很容易浮起但是COMBO無力的角色、或是COMBO強力但是浮起無力、以及一些牽制性強但是COMBO面虛弱的角色,在TAG2中相信都能因為副手取得一定的補正。在TAG2的組合讓我自己目前先選擇了NINA+ZAF,原因就是想測試就是TAG COMBO的幫助能在兩個角色之間的缺陷上互相補正多少。

ZAF就是屬於浮起優但是COMBO激無力的角色,BR中的COMBO多半都是以構中WK2結尾作起攻,或是WP結尾起攻,COMBO本身並無太大的威力。但是經過TAG COMBO的滋潤,3RP標準浮起也能輕鬆的打到近4~5割的血量,增加的傷害真的是不容小看。 反觀NINA雖然擁有不錯的COMBO組合技,但是浮起面一整個就是匱乏,且起攻上面也沒有辦法兼顧傷害跟有利起攻。組合了ZAF之後,不但傷害面上增加了不少,還能利用磅TAG之後讓副手使出強制DOWN技的特性,在起攻或是補正切製造商害上面,變化出更多的應用方法。

所以,在主副手上面的分配,自然要符合玩家的個性、操作手法、戰略上去配置。有些角色之間的補正效應可能就沒有某些組合來的好,但是優缺點的互補還是要靠玩家的技術跟智慧去決定的。雖然只是一個簡單的TAG COMBO,能衍生出的變化可是多到一言難盡啊!


在 TAG COMBO之間的行動時間上,我個人做了一些小小的測試。
  • 副手指令輸入時間約為2秒,動作出現後可按T鈕提早結束。
  • 副手的行動時間沒有限制,可以用動作很長的招一直待在場上也沒問題。
  • 副手動作中操控換回主手的時候按下T,可以直接退場將副手留在場上。
  • 副手動作中主手會做出一定程度上的自動跟隨,但是吹飛技以及第七發可能會跟不上。
  • T鈕壓著接COMBO並無發現任何變化。
  • 磅TAG時對手動作會變慢,此時上段攻擊都能輕易的打中,移動技要注意太早發的話會鑽過對手的下方。
  • TAG COMBO中不能用TAG投,但是可以突擊TAG,不過沒有特殊意義就是。

在COMBO的組合上面,除了前幾篇文章中提到的組合方式之外,還有一些從BR進入TAG2之後要調整的地方。例如

[ZAF] 3RP ~ 6RPLK4 ~ WP (T)磅! ~ [NI] 橫移動LP4 ~ 9RK ~ [ZF] 6RPLKRK

這個COMBO最後的RK有時候會MISS,研判是LK第六下導致HIT BACK距離大幅增加。
把中間的橫移動LP4 ~ 9RK 換成 9LK之後就變得超級無敵安定(炸),看來還可以用更強的招也沒問題。

另外我還發現,雖然TAG COMBO中叫了副手出來,可是主手的硬值還是跟原本的一樣,也就是按到原來的劇本中,磅完之後的接法應該都能打得到人,SO副手一出來就發防禦不能技之後切回主手,然後由主手按照原本的方式撈起磅中的敵人,讓副手的防禦不能技命中,應該也是非常「痛」的一種接法...


在軸偏移的管理方面,由於要考慮到中繼角色的招,所以軸影響就變得大的多了。NINA的標準COMBO基本上都是左或是右橫移之後再磅的,所以ZF出來時有的招就會MISS掉。例如

3LKRP2 ~ 橫移中LP6 ~ 立上LP ~  LP+RK T磅! ~ [ZF] LK ~ 構中WK   

這個WK就會常常因為軸偏移的關係壓不到。但是前段改成3LKRP8 ~ 橫移動中LP4 ~ 9RK 的話,到最後的WK為止都沒有問題,且WK發招之後T鈕切換最速強双掌破是「確定躲不掉的」。

另外DOWN時間似乎也偷偷的做了修改,廢除RP連打影響可起身時間的系統之後,就改為依招式決定起身時間,也就是固定了可起身時間的間隔。但是TAG2似乎受到了COMBO數的補正,段數越多可起身行動的時間也越早到來,跟HIT BACK系數也許是同等級的增加方式也說不定,這個也只能留到下次有機會摸到才能測試了。


壁COMBO的部分,可說是非常暴利又嗨過頭的開始(炸)。 說真的好久沒有接個COMBO讓人爽到差點沒跳起來的快感了,這點TAG2營造的十分成功,當然被人爆血一樣也是很討厭的啦(煙),在娛樂面上相信能獲得許多玩家稱讚的。

壁系數的驗證上面前一篇文章已經提過了,但是硬值跟可行動時間上面,在第二天更詳細的實戰過程中才有了完整的結果。首先壁系數雖然沒有改變,但是副手的行動時間跟主手的可動時間是分開計算的,也就是以往不可能達成的東西現在都有可能實現。在上一篇文章中提到下面這個接法時

[NI] 壁LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 6RPLKRK ~ [NI] 9LK (補正切)

其實動作快的話,最後的9LK踢到時對手還沒著地,也就是無補正切。這代表了可以行動的時間比預期的還要更多,能做的事情也許不只有這樣。此外我也測試了双補正切的可能性,答案是可行的。怎麼說?以往不是會有一些接法是「先補正切後撈起」的案例嗎,例如拉斯的壁COMBO,3LP ~ 1RPLP 在1RP的時候就已經補正切了,但是卻被隨後的LP撈起,但是壁系數一樣只有2 (補正切不算在內)。所以可以得到當對手被補正切攻擊打到之後,雖然可以受身,但是在受身之前一樣有著無法行動的時間存在。因此我用下面幾個COMBO做了實驗:

[NI] 壁LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 6RPLK ~ 構中RK(補正切) T ~ [NI] 9LK (補正切)
[NI] 壁3LP ~ LP+RK (T) 磅! ~ [ZF] 3LP ~ 3LP(補正切)RP ~ [NI] 9LK (補正切)

在不使用取消技的情況下,壁系數超過2之後NINA的9LK是「完全沒有打到的可能性」。但是在TAG COMBO之中明顯的主手可以以完全沒有硬值的情況下行動,也就是不需要去計算前一個動作結束後的雙方硬值,可以硬去補上一些動作更大的招來製造傷害。順帶一提,上面第一個COMBO超級痛,打的K8該該叫,感謝K8當了第一個犧牲者。

在牆壁受身的陷阱上面,也比之前變化要多非常多。以往受限於單一角色的招式型態與壁系數的計算上,不是每個角色都能輕鬆做出牆壁越過陷阱(詳細請見這裡),但是在TAG COMBO的無硬值威能下,還有三個角色擠在牆壁端讓人看得眼花撩亂,受身陷阱就更容易做出來。在受身與不受身之間,看來需要去做更多全盤性的考量才能下決定,戰略性跟HAME度(汗)上面也大幅度的提升。


零零總總的寫了一堆,雖然外表上看起來像是BR套雙人組,但是實際上TAG所帶來的變化,卻遠遠超出我們玩家的預期與想像。相信TAG2只要某些組合不要做得太壞掉的話,應該也能在格鬥界上繼續TK投幣長紅的好景。


TEKKEN TAG2 GTI場測 系列文章就到這邊做個結束,下次有機會測試的話再寫新的~

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