換人時的攻守技巧 化危機為轉機 (2013/04/03刊行)
換人的場合大致上分兩種,場中跟壁邊。這邊也分兩個部份來討論,比較容易區隔與了解。在討論這兩個項目之前,先來回味一下換人動作的基本性能。
T鈕按下之後有主手會開始退場動作,開始動作後10F內受到攻擊的話換人動作會中斷,副手進場後半有20F的不能防禦時間,但前5F為不能行動確可先行入力,接著的15F為只可出招的可行動硬直。此外副手這20F不能行動時間內都可以使用下撥。
由這個系統我們可以了解到,只要是建立在「自身非不利狀態,對方不出10F技」的情況下,換人就是一定會"生效"的。用個簡單的例子來看,對方+2F的情況下,接著補出3LP(發生13F)中段來牽制的話,前述硬直結束的同時開始換人的話,副手就一定能進場,也就是換人指令會"生效"。但生效不代表主手就不會被攻擊打到,也不代表這個換人方式是一定安全的,請特別注意這點。
OK現在我們了解到甚麼情況下輸入換人之後一定會生效了,接著就是如何利用這個特性,來進行"副手打空振"的技巧(筆者場測開發出來後,稱他為"肉盾",目前大多這麼叫)。
[以下舉例的所有行動,不代表所有可採取的行動,僅為推薦或舉例行動]
情況一:場中雙方都呈現站姿。
近距離對方黏著不放時,就要注意Frame上的變化,只要找到符合上述有效換人的原則下,出場雖然不一定能打對方浮起,但至少能作LP或3LP之類的把攻擊流向轉到我方這邊來。若是對方並非連續出招,而是在硬直結束之後故意製造空白時間觀察我方的話,那就可能是在等我方硬換之後打浮起,要特別注意對方的意圖。在貼的很緊的情況下除非已經預測到對手的動作,或是副手進場能用一些取消防禦的技巧,否則這種情況抓時間換人的風險比較大,建議可以先拉開距離之後再決定。
非近距離的狀態下,我方想要換人的意圖,應該很明顯的傳達給對方了,為了不讓對方貼近,我方可以作以下的一些選擇:
- 無確反或是難確反的浮起技置招
- 無確反或是難確反的突進技置招
- 故作逼近姿態讓對方向後調整距離時我方趁機拉開距離
第一種比較適合近~中距離使用,對方無論如何都想要阻止我方換人而貼上來的話,就利用浮起技置招的方式來給對方一個驚喜,即使被防禦也沒有實質上的損失,後續一樣是要作心理戰攻防。第二種比較適合中~遠距離,對方拉近的同時我方給予安全突進技,如果命中就能順利為我方置造出安全的換人空檔,就算被防禦了因為多半都會彈開的關係,頂多也只是回到立回攻防上,也沒有實質上的損失。第三種算是運用移動的效果來製造我方要出招的假像,對手察覺向後拉開安全距離時,我方同時退後換人。當對手了解到盲目的追擊容易吃到置招時,會轉變為一邊接近一邊等空振的模式,這時我方可利用這心理上的因素,作一些假動作來嚇阻對手接近,接著在看情況抓安全的時機換人。
用簡單的說法就是,一邊裝著自己急著要換人的樣子,一邊拉開距離觀察對手,然後決定要不要放置招來反擊,或是直接換人入場。
情況二:場中我方倒地對方站姿。
通常會出現在combo結尾之後的情況,且通常近距離出現的機會比較多,這個時候要先看血量來決定。如果是還能吃下一發對方攻擊的血量,基本上就不用急著動也沒關係,吃了對方一發出了對倒地類的攻擊之後,後受身便可回到前述中距離的狀態下。但若是連一發都吃不起的狀態,可能就必須要考慮緊急救援,這個時候就看雙方心理上怎麼去猜測對方的行動了。
防守方大致上能採取的行動有:
- 吃一發攻擊之後後受身或是T受身
- 對方追加動作很大時,結尾硬直很大時緊急救援
- 按兵不動,發現對方要打緊急之後直接後滾起身 (對方橫步 or BD)
- 無視血量因素改採一般起上攻防的方式去應對
- 抓對方對倒地攻擊發生frame換人進場打空振
行動一在血量還算充沛的時候比較常用,能有效果的避免起身攻防上的失誤,也可以有效果的拉開距離。但一部分的角色作完倒地攻擊之後的硬直較小,或是可派生移動繼續拉近距離的,還是要注意起上攻防。除了要換人的情況之外,一般的情況也是本解法最常見,風險也最低。
行動二通常出現在血量不多,或是被TA過後(因為要使用緊急救援)。例如對方準備對倒地的角色進行追打,但為求大輸出就必須要用發生較慢的招來作最後一擊,此時就可以使用緊急救援來中斷對方。或是對方用了硬直稍大的招來做結尾,雖然第一時間發動緊急也無法HIT對手,但至少不會被打空振的話,是一個安全進場的考慮手段。
行動三會在對手行動較保守與力求閃避緊急後的攻防時比較容易出現,在血量更迎刃有餘時,對方也不想因為急著追打反而自身出現大破綻時所以採取的安全行動。我方在防守的轉換上作的越好時,對方也會提防較多,就比較不會馬上追加攻擊。另一方面也會因為行動五的關係,一部份的角色沒有很良好的追擊技時,會選擇比較保守的起攻方式。
行動四算是逆向思考的一種,也是最基本的應對方法。例如起上LK抓對方攻擊CTH之後接combo
,或是起上RK將對方踢遠,就算被防禦也沒有太大的損傷。側滾之後先趴著看情況也是常用的起上攻防應對之一,足側趴著LK只要CLH的話就能帶入combo的機會很多,對方提防時在後滾是常見的起上攻防手段。總之就是讓對方感受不到我方想要換人的意圖,準備重新思考立回方式時,在抓空隙換人。
行動五是力求回饋的應對方式,但有一些先天的條件限制就是。第一主手要能吃一下一發追擊的傷害,因為雖然能成功進場但不代表能安全退場,所以吃下一發的血量必須要有。二就是必須了解對手可能會使用的追擊技以及其發生時間,發生時間太短的招看到了之後再換可能無法順利進場,就變成了爬起來時被這招打到的效果一樣。一般來說抓發生16F以上的動作再按鈕換會比較容易成功,但同時也必須要注意兩段式或是有派生的招,雖然成功進場了但可能會因此直接吃到第二段的部分。這也是換人攻防上面有趣的配置心理戰。
總結殘存血量的多寡,是影響雙方選擇與採取行動的判斷依據。
情況三:壁邊雙方都呈現站姿。
摔後、combo結尾吹飛技>後受身之後較常出現的情況,背貼牆算是頗不利的局面,這個時候採取任何行動都要審慎評估,才不會吃到壁崩技直接輸掉這一局。
近距離時一樣注意Frame上的變化,應對上同貼近的狀況一樣,但特別注意因為此時已經沒有空間可以後退,必須改由兩側橫步來尋找出路。在角落時盡可能的不要下意識或是習慣的蹲下,吃到壁崩技是非常不划算的事情,養成看到大下段在蹲下去防禦的習慣。雖然並不是說發生快的小下段就置之不理,但發生越快的下段例如2RK,就算命中攻擊方也是呈現-F,此時只要換人就一定會生效,也可以利用這個F差來橫移動或是出手攻擊中斷對手的攻勢。
並不是說蹲下不好,在壁邊蹲下應該解釋為"力求大回饋"的高風險作法,當對方想要使用LP或是一些上段技,想搶frame把你留在場上時,蹲了這個上段回敬一個combo是一個非常大的回饋。當然高風險也是存在的,被小中段打到呈現不利F之後又被黏住,此時就更難脫身。切記何時可以強硬的進場關鍵在於防守方對Frame的了解程度,只要不是-F基本上都能強硬進場,但也可能被對方等進場之後再追擊。
一邊找機會橫移一邊防禦是不錯的方式,通常能造成壁崩又打橫移的招發生大概都在16F以上,稍為橫步之後法上輸入防禦看對手動作再作選擇。只要造成與牆壁之間傾斜的角度,這樣副手換進場的位置也會因為角度的關係出現在比較遠的壁邊,對方在追擊的時候容易被主手卡到難以再度造成壁崩狀態。
情況四:壁邊我方倒地對方站姿。
最惡劣的情況之一,完全就是處在被動的形勢上。通常發生在壁combo結束或是一部分的摔後狀態。此時的攻防一樣會依照殘存血量的多寡來作不同的選擇,對方能有效攻擊到倒地狀態的招是有限的,應對上其實不一定會比站著背貼牆還要困難。
防守方大致上能採取的行動有:
- 緊急救援
- 等對方使用發生較慢硬直較大的倒地追擊技時,換人兼打空振
- 看情況作各種起身應對
- 起上LK、RK反擊
行動一在對方壁combo最後一發為補正切,且使用硬直很大的痛技時,是一定會命中的優秀選擇。尤其在我方主手剩下連一點判斷錯誤都不可以的血量時,緊急救援能發揮保住一命的效果。但使用之前請確定對方沒有埋下打緊急陷阱,若是急躁的壓著緊急救援不放或是連打,結果對方其實是作打緊急陷阱時,就會反而吃了大虧。建議處在只能選擇緊急跟躺著不動情況下,先壓著RP不放,看到對手出了最後一發補正切了再把T鈕壓著不放,就能再可緊急的第1F就自動使出緊急救援進場。反之對手若是沒出最後一下或是改使用打緊急用的小硬直結尾技,可按LP或是LK受身,也可以甚麼都不作維持倒地姿勢繼續攻防。關於緊急陷阱可參閱「關於"緊急救援"」一文。
行動二用的好的話其實是非常安全的選擇,因為對方若是知道這個技巧的存在,也不敢貿然的使用發生太長的招來追擊。可能會使用後續硬直小的下段來攻擊,若血量還夠可以選擇左右側受身或是繼續倒地看情況。一般來說站姿能使用的招裡面,對倒地有效的招大概需要18F左右,判斷動作可能需要用掉8F~12F,所以這個抓這個時間點換人其實並不容易,必須要直接預測到才行。對方如果很謹慎的話,就會暫時按兵不動看看我方的選擇。
行動三是在對方提防緊急救援,或是想作緊急救援陷阱,按兵不動時的選擇,也可說是有點半強迫性的。為甚麼會說有點半強迫性,通常被接完壁combo之後多半都是總血量落後的局面較多,此時如果對方處在安全距離或角度上時,我方無法直接換人進場,也無法進行有效的反擊手段。畢竟倒地的人屬於不利的一方,對方有充分的理由在那邊玩「敵不動、我不動」的心理戰。若對方想作打緊急而橫移動or橫步的話,我方可朝對方移動的反方向側滾,製造出與牆壁之間的傾斜角度,接著起身繼續攻防或是換人的話,都會比垂直對著牆壁要來的靈活又安全。
行動四算是比較跳脫框框的大膽手段,能對正準備使用動作較慢追擊技的對手造成有效的反擊,LK若CTH的話還可以帶combo,回饋算蠻大的。RK雖然能將對手擊飛,但由於防禦後-12F的因素,變的使用起來風險會很高(許多角色都有12F左右的壁崩技)。比起來下段也是-12F,但擁有蹲姿中發生12F能造成壁崩的招並不如上述那麼多,但起上LK比較短容易被打空振,也怕跳招跟快速壁崩技。起上攻擊算是思考框外的一種選擇,不能說是最理想或是最不理想的應對方式,對於先讀我方緊急救援,而採取橫步或是BD拉開距離的情況下,想用66再次接近的對手來說會有意外的效果。
最後一段給攻擊方的:
當我們清楚防守方可能採取的所有手段之後,對策起來也會相對的有系統一些,最後作出甚麼樣的判斷跟選擇還是在當下的兩位玩家才知道,只是別忘了血量是一個很好的參考指標,關係到雙方的選擇上的重要依據。
祝福大家都能愉快的享受壁邊攻防,以及換人心理戰的樂趣。
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