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2009/03/14

【TK6攻略】FRAME表上沒說的事【BR】

本文針對FRAME表上面找不到的東西作一個歸類整理,順便進行解說。為了防範謬論病毒,在這邊接受預防注射也許會比較好些吧(炸)。本篇的內容很枯燥且艱澀,非常非常不建議連COMBO都不會接的玩家閱讀,因為容易造成混亂....

總之這篇是來真的..



(根據Q&A撰寫方式的失敗,還是採用標準的條理式方式來撰寫好。另外文後有更新的可能就是)
(一部分的資料是DR以及TK6再次驗證取得的,BR可能會有誤差也說不定就是。僅供參考這樣~)


認知篇:

‧FRAME數不是絕對的,即使有利只到沒到地上COMBO的等級,都不是絕對有利。
同理,即使不利但是沒到被地上COMBO的等級,也不是絕對不利。
有利的程度主要影響選擇性的多與少,也就是佈局命中率上的高低分配罷了。
‧鐵拳的時間軸為1秒60F,FRAME有人稱為"格",格鬥玩家多半都用F簡稱。
‧角色的大小是會影響判定的,但是裝備的部分並沒有額外的受創或是攻擊判定範圍。
‧立技的摔只能一次解一個,DOWN中的同連續投,解摔判定消失之前最後按的那個為準。
‧嘴砲可以打,但是只計較角色強弱卻不找方法應對的話,說真的那不如別玩了。


動作篇:

○橫移動相關

‧橫移動基本消費7F。輸入2或是8之後要在6F內放開,也就是有N的指令,橫移動才會出現。
‧同理,蹲下最速就是6F,但是特殊操作可以減少"蹲下狀態"出現所需的時間。
這方面的方法很多,提供幾個基本的概念給各位去應用。
→最早期的323、121硬蹲,消費最速3F,但是左手要強。
→橫移動取消,硬直解除前先輸入橫移動指令,硬直解除的瞬間推1or3就能有"蹲下狀態"。
→特殊STEP取消。風神STEP、STST、HS等都是其中的幾種應用方式。
‧蹲下去要花時間,當然站起來也要花時間,從蹲下姿勢到完全站立要花7F。
這段時間內出的招都叫做”立ち上り途中”的招,所以簡稱中文就直接用立上的部分。如
立上RK。同樣的,在沒有硬直狀態的要素下,用奧方向橫移動來站並沒有比較快就是。
‧防禦大下段卻沒有好用的立上技角色,可以利用蹲下防禦硬直中推8N往奧側橫移動站立。
原理是硬直解除前15F內推8N先行入力橫移動,硬直解除之後橫移動判定出現,人物呈站
立狀態,接著出招就都是立技了。另外用4N4或是6N6也有同樣的效果,只是先行橫移動取
消是最快的。
‧橫移動「不具備」任何性質與"跳躍狀態"或是"蹲下狀態"的效果。
因此要橫移動閃招的話,請務必要搞清楚方向以及時機。
追蹤的方式基本上從出招動作開始之後就不再有自動導向判定,但是一部分動作較慢的招例外。
‧橫移動中再次輸入同方向的話會變成橫步,可惜TK6開始被大幅度削弱。
原因是即使最速輸入2N2也要等橫移動的標準7F消費之後才有動作。
另外,橫步中能防禦的時間是隨時,橫移動成功之後3F內有不可防禦的時間。
橫移動中的不可防禦時間可以經由"取消"動作來減少到1F。
‧上述的情況除普通橫移動之外,固有技中派生橫移動的情況是不能取消動作的,相較的硬直大。
‧在上段攻擊判定出現之後,2會優先判定蹲下。
‧自動蹲橫二擇的輸入時間點是「快派生攻擊判定發生的時間點」輸入。
最基本的就是JIN的LPRPRK以及LPRPLK,其他的請自行實驗運用,太多這邊就不列出了。
‧橫移動輸入之後7F目之前都有自動防禦(AG)。
‧連續橫移動的標準操作是2N6N2N6N 或是2N4N2N4N,另外一個方像也是一樣。
‧蹲下狀態的人無法往2要素的方向橫移動。(STEVE、LILI除外)
‧單純的橫移動動作怕範圍攻擊以及LT(長距離基本投。例如6RP+RK)
‧橫移動的效果距離敵人越近效果越好,也就是角度越大的意思。
‧利用橫移動造成敵我雙方不是呈現面對面角度是很重要的一個技巧。
在180度的情況跟170度左右的情況連續防禦特定招後,會有橫移動閃躲不能的現象。
例如讓對手稍微有一點歪斜的角度下防禦羅煞門,這樣不管最後出一還是二都不會被橫移動閃掉。


○跳躍相關

‧跳躍分為大跳與小跳兩種、方向有前中後三方向,基本的跳躍性能全角色相同。
‧小跳躍整體動作34F,動作結束後可出立技與立上技(在跳躍中出招會影響最後的動作與狀態)
大跳躍整體動作40F,且著地之後會追加5F的硬直。
‧跳躍中的攻擊時間可分為三種。起跳系、頂點系、下降系。
攻擊方式跟硬化參數都不一樣,有興趣的話請自己找出自己角色的硬化時間。
‧TK6開始要跳過對手變的非常困難,即使利用受身也不一定能確實的跳到對手後面。
‧可以利用跳動作取消出立上技,方法是推7之後5F~7F之間歸中並且按鈕就可出立上技。
另外9要素方向的摔或是招,也可以利用9方向蹲取消來混淆視聽。
但是請注意的就是,9要素輸入之後人物就一定會起跳,7要素不滿5F的話人物不會跳起來。
‧起跳之後的攻擊均沒有自動導向。
‧即使輸入跳躍指令,人物還沒起跳之前下段還是會HIT,另外起跳的時間點為第7F。
‧在空中被打到會被計算為空中COMBO的第一下,補正也相同。
‧一部分防禦不可崩的狀態下,人物判定是算在空中的,例如倒地中66WP防禦。
‧大後跳可以拿來躲無敵肩撞,但是要注意起跳的時間點。閃避之後對手硬直25F以上。


○受身相關

‧落地瞬間按鈕可以進行受身的動作,受身的方式一共有四種,這邊就不詳述了。
‧標準的PK受身,除了面向下頭側之外,行動參數是一致的。
1~20F無敵 21~32F只可防禦 33F~可動作 (可出立上技)
面向下頭側的情況會變成
1~20F無敵 21~42F只可防禦 43F~ 可動作
‧在只可防禦的時間內即使按鈕也不會被算CHT(因為沒有出招的硬化動作)。
此外,在只可防禦的時間內,輸入方向與否會影響到防禦的方向(有稀少情況要靠自動防禦)
‧後受身距離雖然遠但是會有長時間中段防禦不能的狀況,請注意對手追打的傾向。
‧面向下的時候請不要使用前受身,另外前受身HIT也只是五五。
‧一部分的摔可以受身減低傷害或是硬直。
‧挖起判定只會在可受身的前1F發生,效果就是地面會裂開。
‧人物一旦落地(可受身)之後,HIT BACK參數會被歸零。


○B狀態相關

‧在空中被有B效果的招打到之後,人物會停留在地板上呈現所謂的"B狀態"。
在一次浮起之中B的效果只會發生一次,即使運用特殊挖起的COMBO也是一樣。
所以,能夠B兩次的COMBO一定都是可以受身的,請自己注意。
‧B效果技會引發床崩,也就是地板裂開的特效。此時會跟對手一起落地,接著呈站立狀態。
B後的FRAME差會因為床崩要素改變,且HIT BACK數會多1。
‧從被B在地上開始算,39F的時候可以受身,48F時完全倒地。
‧B技不列入HIT BACK的計算中,但是補正有。
‧道具技的B效果,很抱歉的作者並沒有研究。


○起上相關

‧從完全倒地開始,輸入8、1、3要素就會進入起上動作,10F開始就不算空中判定(可防禦)。
整個起上動作大約在25F內會完成,要出招也必須要等到25F後才可以。
‧起上時要防禦下段請推1起上即可,推8在擋下段其實是不可以的,請注意。
‧除了直接站起來之外,還有LP側滾、4後滾、6前滾等組合動作。
此外還可以用LK(下段)、RK(中段)來進行反擊,仰向足側的情況可追加牽制踢(2RK)。
一部分角色在倒地狀態下有固有技,這個部分請自行調查運用。
‧以下為各種起上攻擊的發生FRAME。
仰向足側:中段22F 下段22F 牽制キック13F
仰向頭側:中段18F 下段19F
趴著足側:中段24F 下段24F
趴著頭側:中段26F 下段26F
防禦硬直方面請參閱INA TK WIKI。
此外,起上踢DELAY容許範圍為9F。
‧倒地中被B技打到不會再B,但是側滾中被判定低的B技打到還是一樣有B效果。


○牆壁相關

‧TK6BR開始,牆壁3HIT (簡稱壁3C,C指次數)之後,可受身時間會大幅向前推。
2C之前37F、3C之後24F。此外B過之後+1F計算。
也就是說,在碰到牆壁的標準點之後,37F之前都是標準挨打的狀態。
‧壁COMBO在人物倒地~可受身之前受到的攻擊,俗稱補正切攻擊,也就是基本傷害力*70%。
可受身前6F內受到的攻擊都為補正切攻擊,打點不夠低會空振,請注意。
‧璧COMBO中補正切的那一下不列入璧C計算中,一部分的角色可故意利用補正切多打幾下。
另外,B技也不列入璧C計算之中。兩段式B技只有少數的角色不會被增加璧C。
‧璧受身的動作與FRAME同一般受身,花費的時間也是完全相同的。
‧用簡單的時間表來看,就像下面這樣。
1~31:壁中
32~37:補正切
38受身開始~69F
70F~動作可能


○振向相關

‧背向狀態轉回正面這個動作叫做「振向」。(簡化日文"振り向く"的通稱)
‧背向狀態下出四肢的技巧都是8F,這並不包含背向跳踢跟2要素的振向技。
此外,即使是動作跟原本正面的招一樣,有利FRAME也會有所變動。
‧從被面回到正面除了出招之外,還有以下三種方式,並列出被攻擊時所會呈現的狀態。
推4振向:1~3F背面HIT、4~5F正面HIT、6F開始可以防禦。硬直少可是迴避距離短。
推1振向:1~3F背面HIT、4~7F正面HIT、8F開始蹲下狀態。硬直多但迴避距離較遠。
橫移動:總動作時間15F,5F內按鈕會出標準振向技(8F)、15F完成動作後可出橫移動固有技
原地跳的部分同跳躍相關資料。
‧振向2LP發生10F、下段判定且HIT+8,振向2RK發生10F、下段HIT+3。
‧振向摔的部分FRAME同正面,一部分角色有背向摔的情況也許會不同。


捏他篇:

‧站立狀態下撥從輸入3開始算20FRAME內有效,但是這個資訊是錯誤的。
其實有效FRAME只有1F~9F跟10F~19F,第10F跟第20F是沒有撥效果的。
‧蹲下狀態輸入3的話只有10F內有效,但是這個資訊一樣也是錯誤的。
有效的FRAME只有1F~9F,第10F是沒有撥效果的。
所以有的時候沒撥到可能真的就只是運氣不好...就別太在意他了(笑)。
‧超過四個指令的摔,先行輸入的時間放寬到25F。
因此一部分複雜的指令投可以混再STEP或是橫移動之間出。
例如6N4123_6LP的巨人摔、茱莉亞214N橫移動之後6WP摔等
還有硬直中偷輸入2121以及2323之類的摔,都是這方面的應用技。
不過,前後指令如果被分開,中間夾雜超過兩個指令就會判定失敗,請特別注意。

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