【私のゲームライブ】本站的遊戲轉播台。【置頂】

Twitch實況
遊戲會依照目前 新發售的 > 站主愛的 > 對戰類型 這樣去選擇。

2008/05/08

【TK6攻略】角色對策:ZAFINA

TK6中的四新人之一ZAFINA,以怪異的肢體動作還有強力的基本COMBO為表徵,日本方面評價為A+,日本代表使用者為垂乳,其表現可以在鐵頭鐵尾的DVD中看到,Y2B也可以找到一些關於那張DVD內容的影片就是。當然,由於動作奇怪,玩家很容易就被他的動作給迷惑,在不知道FRAME的優劣下,自己能作什麼都不知道,打起來自然棘手。雖說角色性能不錯,但是要用的好也不是那麼容易就是了。


委託人:幸運死老鼠(化名)
問 題:嘰~~嘰嘰~嘰~~嘰嘰嘰~嘰~~~~!!!?(譯:林北看不懂怎麼打)
看不懂的確是個很大的問題,除了會發生在新手身上之外,對於老手來說,新角色初期的優勢就在於"看不懂"。不過隨著時間的經過相信大部分的人對於ZAFINA(以下簡稱ZAF)會用什麼招、或是幾個重要的派生判定都應該有不錯的了解。本篇就針對各種ZAF實戰中會使用的各種套路、手法來進行解析。
LP開始的各種派生:
雖說不是主力,但是還是要了解一下不會變成主力的原因。LPRK、LPLK這類通常10F確反會出現,被防禦的話-10~-12。此外,LP開始的所有派生演變全部都是上段,防禦第一下之後記得蹲下賞痛的。LPRPLK會進MS構,不過LK也是上段所以等著蹲就好了,沒蹲掉的話請專心防守,因為這個LK防禦ZAF會先動,陷阱技。當然對手也不是白痴一直用,一直用的話記得蹲下賞痛的教育他一下。
RPLPLK、RPRPWP:
前者是殺不知玩家專用的招,上中下通常最後一下都會被打到,接著會進MM(蹲構)。下段防禦之後-20,不過反擊的時候注意一下距離跟用招的發生高度避免空振。RPRPWP很好目視,2or3發防禦之後都-12。
WP,RK,RK:中中中
發生16的三個中段攻擊,由於沒有其他派生所以乖乖防禦就可以了。無論哪哪一下停止都是10F的小確。
6RP~派生、6RPLK~MT等:
6RP發生19F,中距離的時候會出現的奇妙撞招,雖然單發防禦-17,不過6RPLK會連續HIT且能發展出COMBO的可能性讓這招變成大回饋的好招。6RPLK之後會進MS構,接著通常會拼中段的浮起技。比較建議的應對方式為6RP確實防禦之後若是馬上有任何動作就蹲下準備立上攻擊。另外6RP,LK,RK防禦之後-18,請給他痛的謝謝。
6LK~MS:上
發生18但是防禦+3的好招,容易造成錯覺拼LP結果被賞痛的。
6WP:中
些微突進的低姿勢中段攻擊,防禦後距離太遠的就3RK確定反擊最安定。
3LP,RK:中上
確定反擊常常會出現的招,發生13非常迅速且還能造成牆崩。盡可能的在防禦後蹲下製造破綻,防禦的話只有-6就是。3LPRP有另外一個中中的派生,這個防禦後-11。
3RP:萬惡刁花手
發生16但是打蹲下也能浮起,且又能鑽上段以及不少中段攻擊的萬惡右勾,防禦只有區區-12。中距離拼招以及逆二擇要閃上段的時候會出現,另外動作看起來還在收招並不代表不能防禦,小心空振陷阱。
3LK,RK:中上
雖然是中上連係,但是發生14F的中段外加連續HIT右+9的大幅有利,成為中距離牽制還有確定反擊的重要招。3LK2RK為中下的派生,發生慢且防禦-16,基本上用的人不多就是。
3RK,LP:中中
通常只會在COMBO結束的時候用來收尾的招,相較於大部分的角色,ZAF就沒有那麼便利的3RK可以用來牽制或是作確定反擊了。
3WP:章魚劍
發生激遲但是能閃上段的中段攻擊,HIT之後可以帶入COMBO。
2LP,LP:中中
一發CT會連續HIT的好招,且可以目視CT追加第二發。一發止防禦-16但是有第二發DELAY掩護無法大確,二發止的話防禦-13,HIT吹飛。
2RP,RK,LK:中中中
2RP挖地板的效果不錯,通常用來追擊頭側DOWN的對手(蹲中3LK後的狀態),冒然站起來的話就三段全吃,盡量先側滾之後看情況進行迴避。牽制的情況下大概都是兩發停下來,然後可以轉MM構減少自身的破綻。另外三發防禦之後ZAF自己-14就是。
2RK,LK:下上
效果很像飛鳥1RKLK的下段拼招,CT會連續HIT且浮空,發生17但是第二發防禦只有-9,注意逆二擇。
1RP:中
動作很怪的中段攻擊,距離很長。防禦後-9、HIT+3小有利,重點是CT可以COMBO很優。同樣注意逆二擇。
1RK,RP:下中
使用的方式跟2RKLK有一點類似,不過1RK單發可以轉MM,且出招中又有蹲下屬性的效果,實用度很高。第二段的RP防禦之後只有-13,不要用錯了大招反擊結果被右勾送上天。
1WP,WP:下中
通常都是一發止,然後四段COMBO最常見。下段防禦之後-16前後,盡可能用最痛的立上招反擊吧。
4LP:中
能閃上段的小幅突進技,CT可追加COMBO,HIT小有利,但是防禦-15。
4LK:中
能當DOWN攻擊用的跨腳,防禦後-3但是對手蹲下,破綻非常小,發生有點慢就是。
66RP:上
用手肘撞的一下,防禦+1其他都會吹飛,使用頻度低就是。
4WP:下
史上最長迴避效果最好的下段技,防禦後雖然-22但是有距離因素難以確實的給予痛反擊。建議先讀預測的話直接撥會比較安定些。
66LK,LP:中中
66LK之後無論有無進構都是五五波,LP防禦的話-15。
66WK:中
中距離常常會出現的接近技巧,一個轉身大飛踢之後ZAF-11,但是可以變MM構。MM的話-12但是能閃過許多中上段攻擊,建議2RK之類的應對最為安定。
蹲中3LK:
ZAF的大下段技之其二,防禦之後-28,即使轉MM構還是會被反擊,安心的給痛招吧。
立上途中RP:
立上定番浮起技,發生18不過被防禦只有-14,且可以變MM構或是向後逃走。
MT構(蜘蛛):MT的特色在於即使受到反擊也不會痛,且高回饋的技巧賺血拼招的時候很好用。面對近距離變MT的對手,可以直接跳過他閃過大部分的攻擊。遠距離逼近過來的話,使用打點比較低的招確實阻止對手即可。以下介紹MT構中長出現的幾個招。
LP、2WP:
這是MT中唯二的下段招,其他都是中段。當然知道也就沒啥好怕的了。LP之後會維持MT繼續進攻,MT的應對法上面已經講的很清楚了,如果對手很沒大腦一直MT過來的話就一直狂點他吧。
WP:
低空迴轉的中中攻擊,有跳躍屬性但是上段有時候又打不到,防禦之後-11。
RK LK:
2RPRKLK的精簡版,防禦之後硬直相同,很容易確認。
LK:
唯一破綻比較大的中段攻擊,後面可以判生三種狀態,由於可以維持MT狀態所以反擊困難,建議點掉之後做起攻比較妥當。
MS構(稻草人):主要派生多的一種狀態,有浮起有大下段還有牽制技可以用,牆壁邊的萬惡MS WP也是在這裡面誕生的。另外MS中是不能防禦的,就算可以移動其實也跟沒有效果一樣。
LP、RPRP、WP:
用手的就這三招,LP防禦+1,RPRP判定是中中且有B效果,防禦-11。WP因為射程短,通常在牆壁COMBO結束之後專打受身的人,取得+6的優勢作絕對二擇。
LKLKRK:
非常討厭的中段連續攻擊,除了連續HIT之外,第二發防禦的話還是正的,惡質技。由於沒有其他的派生所以第三下一定是下段,硬出的話請撥。
RK:
MS中的主力浮起技,防禦後雙方硬直看起來都很大,不過-16應該是確定的,但是注意距離因素還有是否最速反擊。
3LK、3RK、2RK:
都是大下段的技巧,哪一個防禦都是-18以上,不過惡劣的是都可以轉MM所以要注意打點。
2LK2LK、2LKLK:
下段的討厭牽制技,礙於中段LKLK以及RK的淫威,用根性去下撥吧。不過沒有CT的情況下,一發HIT之後可以撥,即使對方出上段招也能閃過,算是有最佳解。
MM構(蟹):MM的優勢除了上中段一堆打不到的招之外,移動性跟泛用性都較MT高。下中段技雖然豐富不過FRAME上的優勢沒有MS裡面的那麼好。沉著應對即可,但是中段打不到的招很多小心不要亂放被逮。
LP,RK:
下中攻擊,可是不會連續HIT,第二發防禦會恢復站立且-17請大確。
LK,RK,RK、LK,RK,2RK:
下下中跟下下下的混淆技,最後一發要集中精神防禦才行。由於沒有連續HIT所以反應好的話可以擋到第二下。2RK之後會保持MM所以注意一下反擊的手段。
RK LK:
另類的浮起技,雖然沒有連續HIT,但是防禦的話破綻非常小。第二發單獨HIT的話會飛很高,但是一二發都HIT的話只會吹飛,當作放置技以及拼CT的例子還蠻多的,請注意一下對方的使用時機抓空振吧,注意技後還是MM狀態。
2LK,LP:下中
牽制技,破綻小且沒有確定反擊讓人頭痛,技後一樣會維持MM狀態,距離也遠,下撥拼一下吧。
2RK:下
防禦後唯一有大破綻的下段攻擊,且強制回到站立姿勢方便確反,請給最痛的。
立回上的應對:
首先還是要把所有的動作都弄清楚才不會一直被玩弄,接著是距離以及FRAME上的掌握,然後再求其他的部分。三種構的優缺點其實都很清楚,MS的時候不要亂拼招,MM的注意反擊用的招是否打的到,MT看是要跳過迴避或是直接2RK點掉做起攻,大致上的應對還不算太困難。由於MT前進速度非常快,所以不要妄想用退的可以退掉追上來的攻擊。
中距離除了討人厭的超遠4WP下段之後,必浮3RP也是要注意的重點,防禦到的話記得確實給-12能打到最痛的反擊技。由於這兩招迴避性能都很好,難免會在一些上段攻擊來的時候拼招,要注意自己配招是否過度集中在上段。6RPLK的進攻方式還有LPRPLK都是很常見的進構方法,除了適當的蹲掉反擊之外,LK防禦之後不要輕舉妄動是比較推薦的應對方式。3LKRK會用的人跟不會用的人實力差別就很大了,注意被拿來確定反擊之後自己非常的不利,專心檔著看下段吧。
最麻煩的大概就是牆壁COMBO之後的地獄攻防了,由於6RPLK~MS中RK第三發沒有100%補正的效果,所以大部分的人都會受身,接著就會擋到MS中WP這招+6的超威中段技。防禦之後ZAF可以選擇要進MT或是不進,MT的話主要就是中段踢都能確實的直接造成牆崩然後繼續COMBO,不進的話+6的時間也能有效的拿來作各種不同的攻防,非常的棘手。所以到底是受身好,還是不要受身的好?這個很難有一個肯定的答案。筆者比較推薦受身之後站好看情況再說,畢竟不受身的話太明顯容易被追擊,且還是要打起攻,不如少一下安定。只要不亂蹲大概第一時間都不會有牆崩的危機,摔的部分就靠平時的訓練跟努力來解吧。
跟ZAF打一定要搞清楚什麼樣的判定可以打到他的狀態,還有彼此之間距離的掌握程度,輸贏大概就在這個節點上了。要妄想ZAF空中COMBO失誤可以說是不太可能的事情,盡量減少被3RP打到的機會吧。4WP雖然優秀不過發生並不快,拿來當蹲下屬性的閃招技其實也沒那麼好用就是了,能撥的話就盡量吧,被打到也不要太在意就是。
獨斷評價:(滿分五個燈)
‧技性能:●●●●○
‧回饋值:●●●●○
‧操作性:●●●●○
‧補正性:●●●○○
‧變化性:●●●○○

6 件のコメント:

  1. 嘰~~嘰~~嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰嘰
    (太~太~太感謝啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦)
    不過手邊沒書晚點要對照著看!!

    返信削除
  2. 正因為派生技太固定,日本方面都是直接拆招散打,再者就是凹沒確定反擊的安定傷害技。主要還是"空間"上的掌握還有FRAME搞清楚,應對應該都沒太大的問題就是。

    返信削除
  3. 蜘蛛構非常的討厭~
    常常打不到他
    會越打越生氣

    返信削除
  4. 週五晚上去中壢實測
    看完文章感覺如何應對清楚多了
    不過幾個下段若是不下撥用擋的
    ZF一入構還是沒得確反~很討厭!!
    此外也體認到角色間的能力差異了!!
    研究許久的花郎還是不及性能優異ZF的事實 ~折卡折卡XD

    返信削除
  5. 埃 我兩年前也在想同樣的事情 所以練了LILI
    不過實際上還是把角色發揮超過評價的極限最有趣
    角色一定有強弱之分,但是並不是勝負的絕對
    我單純的認為你只是沒辦法看清楚大局的走向,導致無法見風轉舵

    返信削除
  6. 看來還是要找機會摸一下這個性感怪女了...
    不然你寫的指令我都看不懂...XD
     
    同意阿凱講的...都摸不到他真的會很不爽...
    感謝攻略啊~呵呵
    ---
    PS:tekken6 in taiwan部落格預計放你跟K8的連結,先跟你們講一下
    ^_^

    返信削除