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2008/05/24

【TK6攻略】角色對策:ANNA

從5.1開始劇烈強化的ANNA,在TTT之後終於又蓋過了宿敵大姐NINA的光輝(雖然說TK4根本就沒出現過),變成女角色中的定番強豪。ANNA主要的特色在於定點中下大二擇又小確反的壓力,加上幾乎不太會失誤的搬運COMBO,以及痛到流目屎的璧COMBO,讓ANNA的評價大幅的向上,TK6裡面已經是S等級的最強女角了。



委託人:雷鬼辣妹(化名)


問 題:COMBO補正優勢這麼大,該怎麼打?

TK6增加的COMBO傷害以及逆轉要素之後,快速的拉近高階跟中階玩家的距離,利用這些補正中階玩家也能有一定的機會幹掉高階玩家。當然有一好沒兩好,運氣成分以及COMBO比率的增加,橫移動的弱化都讓戰術面上變得單調許多。如此一來擁有好的COMBO起始技的角色,大概都會直接被定到上位角色去。ANNA擁有蹲狀態中下強下COMBO起始的二擇技,外加站立狀態也有很優秀的立回招可以用,被評價為S一點都不為過。但是這並不代表ANNA就是絕對強者,派生固定跟變化少也許會成為ANNA USER的一個跳腳也說不定。


LP開始的派生:

說穿了只有上跟下兩種判定的死招,基本上連ANNA使用者都會盡量避免的東西,反過來說其實也是ANNA的弱點。LPRPLPRK是四個上段,LPRK、LPRPLK、LPRPLP2RK最後的K都是下段,由於沒有中段的威脅,看到LP一律下撥即可,防禦的話下段都是-14。但是要注意下列3LP的派生。另外,ANNA的LPRP防禦是-0,這少數的優勢要特別注意一下。


3LP開始的派生:
3LP跟立上LP是一樣的招,單發的話-1、3LPRP連著用就是威廉斯家族最常出現的牽制+壓制技,防禦-3 HIT+2的情況,都是雙方能橫移動解決的。重點在於3LPRP之後的兩個派生,3LPRPLK最後一發有跳躍屬性所以不能無腦的直接拼2LP相打,不過防禦-12。3LPRPRK有打橫移動,雖然是上段不過防禦-3。3LPRPLK還能推4取消變成構,看到購的話冷靜的用跳招、3RK之類發生快的東西打掉就好,橫移動也是不錯的方法,記得要往自己的右手邊走。牆壁端碰到3LPRP的話盡量不要亂動,因為兩招都能璧崩,然後會被疼痛COMBO打到腦羞。確實防禦之後在想辦法就可以了,這算是ANNA最強力的連係技。

6RP,RK:
新招:ANNA常用的確定反擊技,發生14還會吹飛,判定是上上。

6RK:
迴轉的小跳右腳,威力大,防禦-15不過要注意距離要素。

6WP:雙掌破
威廉斯家的代名詞之一,防禦-18發生18,基本上不太會出現。

6RP+LK:ANNA靠
多了一招靠招讓ANNA也有好的拼招技,發生14防禦-14非常的好用,沒大確又能拼招。

3RP:
發生16但是連蹲下都能浮起激優秀性能讓人稱羨,防禦也只有連拳程度的確反,惡劣技之一。

3LKLP的派生:

中上發生14且後面還有很多變化的連係,不過其實第一發中段之後都是上段招,一直到第五發才有上中下的派生。TK6中3LKLP可以直接進入渾沌審判姿勢,基本的對策是看到LK之後自己蹲下,目視LP或是RP的派生動作之後馬上LP打掉。不過ANNA多了一個進構的取消,在構中碰到下段會自動迴避並且直接幫ANNA出浮起技,風險反而增大。如果說不能確實的作到看到LP或是RP在反擊的話,站著防禦看狀況會比較好些。最常看到的就是3LKLPRK三發止或是DELAY追加,3LKLP4進構~推3變成掌握STEP二擇之類的,不過這動作有一點長,其實看到審判構出來的話,直接拼跳招(JRK之類的)算是最佳解。

3LKRP的派生:
第二發只有上,第三發只有上跟下的搭配,通常看到3LK一樣反應性的蹲下後LP點掉就好。即使站著防禦也沒蛇麼太大的問題,看到第三發下撥萬能解。TK6 ANNA多了一個3LKRP之後快速STEP的動作,不過動作中完全不能防禦所以看到跳踢就可以了(炸)。

3RK:下
激好用到不用真是對不起自己的超級下段腳,發生16防禦-14HIT+5外加對手蹲狀態,可說是ANNA最好用之下段技。除了防禦之後確實給予比例上RK痛的反擊之外,下撥也是非常好的選擇。不過煩人之處在於隨時都能來個一下,太過在意可能會淪為右勾的圈套。
3WP:防禦崩
發生16、防禦+1 HIT+5 CH+19優秀技,通常會放在一些小正招後面凹CH。19的話能接的東西就很多了...所以要注意一下拼招的時間點。這跟馬達、AK等人的防禦崩一樣好用。

2LPNRK:
威廉斯家族版本的下中連拳,只是改成連踢。防禦-11記得打回去,即使HIT ANNA也是-1,不要錯失壓制良機。

2RP:中
發生16,基本上拿來B的招,防禦會蹲下ANNA-3,HIT+5。

2LK RP:下中
沒有CH絕對不會連續HIT的浮起技,側面效果TK6非常薄弱,防禦-15一般右勾確定。

2LK RK:下上
2LK起始的另外一個派生,基本上不太會用,防禦的話ANNA-5。

2RK LP:
二發目可以取消橫移動,沒有CH的話上段可以強制蹲下。另外2RK防禦-13,不太大知道就好。

1LP LP、1LP RK:
中下、中中的兩種後段派生,不難目視不過還是要注意。防禦都是-16以上的大確。

1LK:下
下段重點技,發生27雖慢但是始終都閃上段,防禦-20。

1RK LK、1RK RK:下下、下中
原本的下下多了一個跳起來的中段腳,不過發生很慢所以第二下先撥看到不是下段在擋都可以。另外無論哪一段、哪一下防禦都是-16的大確。

1WK,LK:下上
新招,一發CL的話會連續HIT,一發止的情況被防禦-15,HIT-5算是挺好使用的。

4LP,RP,RP:中上中
發生18的三段連係,無論哪段防禦都是-11前後,注意DELAY。

4RK:範圍中段
發生18防禦-8HIT+10的優秀範圍中段技。

9LP,LK,WK:上中 中中
ANNA招牌,舊稱「臉頰老二痛」是TTT時代最惡劣的地上COMBO。第二發HIT後三四都會連續HIT,有一定程度的DELAY確認時間,非常惡劣。第二段防禦-16,看對手使用習慣會不會出第三四發,防禦第二發之後可以橫移動閃過最安全,確認對方不會出三四的話就出有距離的大確給他。基本上是看收腿的動作就可以輸入指定扁他了。

9WK:番踢
有點類似保羅的66RK,發生20有跳躍屬性,防禦-7但是對手蹲下,沒有確實的反擊手段。

66RP:上段反手手刀
發生17防禦+5~+7有利,這後面出現防禦崩的情況還蠻多的,察覺意圖的話蹲給他大空振吧,不用太勉強就是。

66LK,RK,4LK:中中中~渾沌審判構
66LK一發止的話會當中距離的突進浮起技,單66LK防禦的情況-13、兩發-23、三發-14但是進構的話只有-1不過不能防禦。通常不是一下就是三下,進構的話馬上JRK之類的拼掉就好。另外這東西牆壁COMBO常常出現就是。

立上RP:中
蹲下狀態出的浮起技,發生19雖慢但是防禦-10非常的安全,會搭配萬惡蹲中3RP作簡易二擇。

蹲中3RP:黃金刀
出招中完全蹲下屬性,發生20,防禦-28左右,會搭配立上RP作強力二擇。2LP之後做這兩個二擇的機率蠻大的,請小心應付,這也是ANNA最強的地方。

蹲中6LP、蹲中6RP:
前者HIT可以COMBO,防禦-14。後者HIT強制DOWN可追打,防禦-13但蹲下,一部分的角色有痛確反。不過上面那兩招太好用的關係,這些招出現的機率大概不到1%。

橫移動RP、橫移動WP:下、中中
通常在性能比NINA好的2RKLP橫移動取消之後用,兩招作簡易的中下二擇。中段的HIT後一定的角度可以COMBO,下段防禦-18 HIT+1。中段的防禦只有-4。不求冒險的話站著非常的安全就是。

236LP:阿卡被肘擊
防禦+1 HIT+3 CH浮起的突進技,唯一的缺點就是上段,判斷要撞招的時候就蹲給他大確吧。

236RP:中
HIT吹飛的中段攻擊,防禦-10破綻非常的小,用來抓蹲下的對手。

236LK,RP:中上
新招,除了能DELAY之外,防禦還沒蛇麼大破綻。一發止-13但是情況非常少,第二發記得要蹲。連續HIT是這招的重點,小心第二發CH的話會被COMBO,蹲下閃過給痛的吧。

4LK:渾沌審判構
簡稱渾沌構就好了(略CJ),構自動閃下段、還有摔反擊,但是完全不能防禦,也不能自己解除構動作。構中有上中下不同的派生,但是也不可能直接在對手面前進構,那擺明就是欠奏。通常會利用3LPRPLK來偷進,或是66LKRK4LK的攻防。比較推薦防禦進構的話直接出最快的跳招,不但能拼的到大的還能防止多擇。

CJ中LP、CJ中RPLP:上、上中
LP防禦-12,但是HIT+13非常優秀。RPLP防禦沒有確定反擊不過-7。

CJ中LK:中
防禦-10,最基本的中段技。

CJ中RK:下
唯一的下段技,防禦-27非常大,在怎樣都會被跳招拼到所以不用想太多也可以。

CJ中WP:防禦崩
意外實用的技巧,打到反應慢的剛好還賺到CH可以接66LK。

CJ中RP+LK:安娜靠
同直接用的版本,防禦-14這是不會變的。



立回上的應對:

對ANNA主要注意中距離的236LP、9WK、66LK等突進好招。近距離的部分則是3LPRP派生、2RKLP橫移動二擇、2LP之後製造蹲中狀態的中下強力二擇,還有牽制表人兩相宜的9LPLK派生、外加1LK等強力下段的輔助,使得ANNA成為最強的女角(袋鼠先不算的話)。在兩種距離下都算難手的ANNA,立回上更是要特別注意放置技出招的時間有沒有錯撞236LP。

雖然說招都很強力,但是變化少就是ANNA的缺點了,但是強迫取血的部分還是很令人頭痛,盡量避免被強制二擇的機會出現。如果說3LK派生、2RKLP、9LPLK都能確實的蹲掉跟橫移動的話,ANNA的招就少了一半,只能出大的單發技來跟你分勝負,這樣相對的舊有利的多。也就是勝利建立在小小的基本功夫上罷了。面對煩人的3LPRP要有點耐心,畢竟ANNA只有3LP開始的派生才會好用,反之就是發生一定至少要13,小負的情況可以試著用LP點掉。只要冷靜的針對每一個招去做應變,ANNA並不會太難打,只是TK6太好凹,凹到一次就半條,回饋率真的很大。有下段浮起的角色評價都在A+以上,更別說S的ANNA了。雖然很多招都只有小確,只要確實的反擊,相信對手也會開始急躁,抓到機會給痛的一次打垮對手吧。



獨斷評價:(滿分五個燈)
‧技性能:●●●●●
‧回饋值:●●●●●
‧操作性:●●●●○
‧補正性:●●●●○
‧變化性:●●○○○

4 件のコメント:

  1. 後半段勒~(敲碗~敲碗)

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  2. 66lk開始那個三段踢一發目似乎沒確反?
    每次想LPRP確,結果反而被蹲,接著就噴了......
    =
    期待後半段~~

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  3. 3LPRPRK的RK不知道為什麼都蹲不下來
    我指DR的時候啦
    六代沒打過安娜不知道行不行
    以前還有看過那種擺明故意蹲下讓你猜中下的人
    基本上安娜真強角也
    弱點我覺得也是派生固定太好擋

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  4. 有空的話,寫一篇米格魯對策吧,幾乎要被簡易二擇氣死,
    然後那個左手挖下段整個度爛,完全擋不住,冏,
    蹲P以後也是簡易猜,x的,
    感覺不是很刁鑽的腳色+ 駕駛員,
    偏偏被凹招、暴血+簡易二擇玩的心服氣躁阿.......
    喔,我這篇不是在說雄哥啦,當然,他也是很讓我頭痛的狠腳色。

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