2023/09/04

TEKKEN 8 CNT 系統解析與攻略 + 一些驗證 (2023/09 更新版)

 TEKKEN 8 CNT 系統解析與攻略 + 一些驗證 (2023/09 更新版)


本篇適合已經玩過鐵拳或有基礎認知的玩家,還沒有接觸過遊戲的可以先參考這篇介紹文章

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=253514


接下來的內容會分成系統跟角色兩個部分,由於文章篇幅會恨長,首先會從系統上的變革以及HEAT系統的知識與應用方向,可以依照需求瀏覽不同的段落,角色的部分包含基本7到8的變化,8代重點技以及主要連段方式(萬用連段+壁COMBO選擇),以及”今天就靠這招來廚你”小單元(笑)



整體操作系統面:

7到8減少的東西

  • 6+WR/WL的長距離摔刪除,一部分角色變成指令摔或是組合衰起始

  • RD(RAGE DRIVE)刪除

  • 後翻起身前滾飛噗(+10F不可防)

  • 彈牆系統WB(wall bound)

  • 大跳(789長壓,包含大跳踢)

  • 無限場地(目前只有特大場地沒有無限場地,暫定研判為改動方向)

7到8增加的東西

  • HEAT系統以及其衍生變化(HB/HT發生技/HD/HS,後詳述)

  • 白血系統(可恢復血量)。地上命中傷害幾乎沒有白血,空中連段時則有大約40%會轉為白血,PC中扛到傷害為全白血。此外,也新增了收白血技,例如RA,每個角色打白血的招步一樣,可在招式表中確認。

  • B(Bound)狀態回歸。(主要是使用HB後)

7到8改變或調整的東西

  • S狀態改為T(龍捲)狀態,以後以大寫T做表示,或稱T技。

  • 下撥會直接進入T狀態,回饋變低。但還是能用HB延長連段。

  • 連段系統改為一次連段中只能發生一次T狀態,也就是就算搬運到牆壁或是壁崩也能使用T技打高,再繼續連段製造比以前更多的傷害。

  • 整體搬運能力下降,要帶遠需加入HB中繼。

  • 特效改變,綠線條為範圍技(H技)、摔判定變成閃光、霸體維持白煙、破防會有玻璃破裂的特效。HT技手腳上會有光氣,且人物身上會有速度線條。

  • RA目前硬質為15F。

  • 需使用特定招式才能破壞牆壁等物件,是一個綠色的圖案,稱破牆技。

  • 各種倒地狀態的起身踢,均不會浮起,也不會吹飛。

  • 倒地中WK速度變快距離變遠,傷害提升(不吹飛),但大確(-17以上)。

  • 原有WK會背向的角色改用4WK可出原本的版本。

  • 44距離普遍縮短,過程中一樣能防禦。

  • 人物起跳速度變慢,一般連段中無法用9nRK增加傷害。

  • Wall Crush狀態健在,但是並非全角色都有,特定角色強化狀態中才會觸發。

  • 血量目前為180。

  • 一部分派生的特殊STEP無法用4取消,但可以用8或是44來取消。

  • 跑步狀態(包含666)成立後,即使接觸到站姿的對手,也能保有跑步狀態至少10F,並不會馬上停止。所以8代連續666系的攻擊會變得非常好用出來,門檻大幅降低。

  • 白血可以經由攻擊對手來進行恢復,一部分角色可以自行恢復。

  • 白血不會被磨死,但集氣後的待確認。

  • PC(霸體技)會根據有無扛到招來影響防禦後的不利硬質跟一些性能。PC中受到的傷害為全白血。


HEAT系統:

HEAT系統是8代新導入的重點系統,很多改變都是圍繞著這個新系統在調整。啟動HT狀態需要使用HB(HEAT BRUST)或是HEAT發動技(簡稱HT技)命中才能啟動,啟動後人物下方的氣條,也就是HT時間表會開始減少。使用HB啟動有10秒,使用HT技來發動會有15秒。原本CAT中的HT能量已經刪除,改為消費剩餘時間來平衡。

HT時間在某些情形下會暫停減少:

  1. 攻擊碰觸到對手,雙方硬直狀態。

  2. 對手人在空中時,對手倒地不起時。

  3. RA演出時,或是打擊投演出時。

而會減少HT時間的行為有:

  1. 自然狀態,玩家可自由活動的狀態,隨時間減少。包含賴床。

  2. 受到攻擊,空中連段等。(少量)

  3. 使用強化技或是HT中的限定技。(根據招式不同消耗量也不同)

  4. 使用HD(HEAT DUSH)或是HS(HEAT SMASH)將直接結束HT狀態。

一部分的角色可以恢復HT時間,例如KING在HT狀態中使用特定的摔命中對手,李羅伊使用撥招成功架到對手,都可以恢復時間。雖然說15秒跟10秒好像很短,但其實戰鬥中時間多半都是暫停,其實體感會很長,然後因為HT的特性能夠一直削血,所以壓力會很大,我們下面接著說明。

HEAT中的特性:

  • 除原本就能削血的大動作攻擊外,所有的拳腳跟招式都具有削血功能,但不會扣到死。

  • HT中使用HT技時,可推6發動HD,此時一部分的招式會變成可連段或是可追加狀態,非常強力。但由於無法確認,失敗時可進行強制二擇也是不錯的利用點,零風險高回饋的一次性行動。

  • HS依照角色有分中段跟下段,有的角色甚至會有兩個不同的HS,中段HS防禦有利,下段HS防禦後-14(同以前的下段RA),擋到記得確反。

HB是一個發動HT方式,HB全角色共通都是中段,發生大約16F前後,命中後近距離有利,防禦的話會彈開,但還是微有利。但由於有出招硬質,若擔心被對手攻擊,可以發動後輸入44取消攻擊動作,會比較安全(當然被貼臉發動還是會被揍)。HB命中對手後會啟動HT狀態,命中空中的對手時會製造B (Bound)狀態,同鐵拳6跟TTT2。可延伸連段但補正值會上升,所以要注意使用的時機,這個在後面利用手法會詳述。

另一個啟動手法就是HT技,一個角色有五招,也是接觸一個新角色是要優先記得的招式。一般情況下HT技命中後就會強制啟動HT狀態並貼近敵人,雖然說是強制啟動,但其實都是利多狀態。首先獲得一次強擇機會,角色會自動跑到對手面前為止,其中也可輸入招式、或是使用特殊步、甚至推2蹲下都可以,但就是不能4煞車。自動跑的過程中輸入666按著可以直接出跑步中的招,可用來製造二次有利兼削血。若HT技直接壁崩啟動,也不用擔心,一樣能夠繼續完成你的壁連段。

HT狀態中使用HT技時,玩家可以自己決定是否要發動HD,但就跟前面說的一樣,除了確反無法確認命中在發動,要自己取捨。另外這邊補充說明HD後的狀態。被防禦時HD基本上有利,就是做擇。命中後會依照HT技的不同狀況會步一樣,大致上測試發生14F以下的HD後都無法連段,有的只能補個單發高傷害的招,因為補正值是80%所以確定是倒地狀態。15F以上的就有機會可以帶連段,大家可以先熟悉自己的角色HD 後的回饋到甚麼程度。HD中的衝刺也能跟發動技一樣偷輸入666來製造跑步狀態。


如何善用HEAT時間

HEAT發動中對手的壓力會倍增,因為一般拳腳就具有削血性能,對手處理不好可能會被一口氣偷掉很多血導致情況惡化甚至落敗,可說是非常有優勢的狀態。HT發動後除了收血,建議不要急著使用HD或是HS把整個時間用掉,10秒可以做的事情很多,更別說15秒的壓力會更大。建議在快要結束時再使用HD強擇賺連段,或是HS二擇或製造有利。

何時發動HT也是一個關鍵,建議可從下面幾個點切入。

  1. HT技自然發動:這也是最好的情況,時間長+強擇,算有利開局,還能有更多的氣條可以拿來發強化技影響局勢。

  2. 連段中HB發動:除了可以增加連段的搬運距離之外,也能讓一些原本不能接的東西接起來。連段結束後保持HT狀態直接跟上去製造壓力,是很常見的用法。

  3. 直接發動:HB之後44可以直接爆氣,沒有好時機使用、想要收血、或是想要製造一波機會逆轉局勢的話,都可以考慮這個用法。時間一樣有10秒可以用,是重要的逆轉手段。

切記一場中只能發動一次,但如果沒用到也不會帶到下一個燈,建議有機會就盡量用上他,幫自己製造更多有利的局面擊倒對手,這個省下來也沒甚麼好處,能啟動就啟動吧。


連段系統的變化:

S技的刪除改為新的T技,也就是龍捲狀態。可以發現大部分的T技跟浮起技有重疊的傾向,也是為了簡化一些認知,讓新玩家能比較快進入狀態。連段中能產生一次T狀態,即使直接壁崩,也能用T技打高,再繼續連段,製造比以前更多的傷害。如果場中浮起搬運到牆壁,在沒有觸發T狀態的情況下,也可使用T技打高,再補剩下的連段。但要特別注意,一旦接觸到牆壁,就會牽扯到壁係數的計算,壁係數跟7一樣都是3開始加速,所以用T技打高時要注意第一下可能會被算進去的問題。打高後變成高碰牆會暫時不列入計算,但還是要注意連段是否成立。由於HB的傷害不算高,建議構築連段時,HB還是放在中繼或原本B的功能上去組合即可。


其他戰鬥相關調整:

經歷了上週的測試,直線技跟快招對兩方向的判定都很弱,666系的也容易被橫移。大家可以試著在TK8中多利用橫移動來製造對手破綻,轉守為攻。


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