2013/03/21

【TTT2】 鐵拳基本用語、簡稱 【TTTU】



對一個遊戲有興趣,開始有翻資料的動力時,發現一堆資料的內容有不少的專有名詞看不懂,又找不到對照意思怎辦?本篇針對初學者在學習鐵拳時,最常問到的"用語"方面的問題來做總整理,請看「鐵拳基本用語、簡稱」。

雖然標題是寫給初學者看的,不過解釋的內容頗多,有興趣的人也可以稍微翻一翻。






鐵拳基本用語、簡稱



Frame (フレーム)
遊戲中最常使用的時間單位,1秒等於60Frame,本遊戲中最小的單位叫做1Frame,也就是1F。1F約等於0.016秒,16ms的意思。所以在挑選家用的液晶螢幕時,盡量選擇反應時間在4ms以下的比較不會在遊戲時造成障礙。遊戲中的有利不利皆會以+-nF來表示,+1F代表雙方硬直結束之後+1F的一方會比另外一方早1F可以動作;反之-3F就是雙方硬直結束之後,會比對方晚3F才可以動作。


JF輸入 (ジャスト入力)
須在指定的Frame上輸入指令,才會出現或是成功的特殊技巧。大致上的JF都有猶豫時間,但也有僅1F接受指令的高難度技巧(青雷神)。


技表
記載每個角色的固有技技名、指令、判定、威力等資料的表單,俗稱技表。技表可以在官方網頁中找到並可下載觀看,也可列印出來方便對照練習。標準的官方技表上面是不會有招式的Frame數的,也不會記載技後的硬直差。要了解這些相關的詳細參數請利用wiki等資料查詢。另外道具技的用法並不會被列在技表之中,同理隱藏招也不會被列在技表中。


固有技
技表中記載的招式都叫固有技,一部分角色之間共通的招式叫基本技,例如立P、蹲P、2RK、JRK等。固有技中又有分三大類,單發技、派生技、指令投(摔技)三種。


派生技
除了第一發之外,後面還有連續的固有技叫作派生技。意思是由第一招派生出下一招的意思。許多派生技的結尾會有不同的派生,好用的可以擾亂對手,也可以故意不出來混淆對手的防禦硬直。


單發 (一発止め)
有派生技的招故意拿來單發使用,俗稱單發。


蹲P (しゃがパン)
2LP (部分角色1LP)、蹲下狀態LP 的統稱,發生10F的特殊中段。所謂特殊中段就是站蹲都可防禦,另外蹲P是屬於可以被下撥的特殊中段,也會被有跳屬性的招閃過。另外蹲P之後輸入6可以直接回到站立狀態,並且可以在硬直中輸入站立狀態的招,是個重要的小技巧。


2RK (生ロー)
標準2RK動作的總稱,並非所有的角色都是直接2RK就能用出。一部分的角色需要變成蹲下狀態RK才能用出來,無法在站立狀態中使出。發生12微追尾的下段泛用牽制技,缺點就是即使命中自己也要背負著-3F小不利且強制蹲下的狀態。


JRK (Jumping Right Kick)
跳右腳、跳踢的統稱。不能浮起的不能被稱作JRK。泛用的JRK防禦後通常都有-12F的不利,要記得反擊對手。跳踢雖然是新手救濟的一種手段,但其實也是橫移打空振的常用技巧之一。


磅技、B技 (バウンド技)
B技(讀作磅技)能使對方在空中時,快速的往地面移動,接著造成回彈的效果。B技是從TK6開始出現的新系統,大幅的延長了combo的可塑性以及被combo的時間,在當時造成了玩家之間很兩極的評價。


叩地技 (叩き)
讓對方無法受身強制倒地的技巧,但確又不是B技的招,叫做扣地技。在一個完整個combo中,B技使用過一次之後,再次使用B技命中空中的對手時,也有與叩地技相同的效果。或者說,B技原本就是從叩地技中演化出來的新系統。


二擇 (二択)
在有條件的情況下,對被限制行動的對手給予二選一的攻防,叫做二擇。所謂二選一,在3D格鬥遊戲裡面就是站擋跟蹲擋兩種。2D格鬥遊戲的話通常就是正反(前後)的情況比較多。


Fuzzy防禦 (ファジーガード)
Fuzzy防禦原意是曖昧的防禦,利用中下段發生的Frame數不同,可用來防止被一些派生技結尾有簡單二擇的招,是需要經過練習的特殊防禦技巧。面對快速中段跟稍慢的下段時,也可以使用這個技巧來防禦,但這並不是最好的方法,尤其對手要使用的中下兩招發生Frame相近的時候。


逆二擇 (逆二択)
二擇的相反詞,雖然處在不利的情況下,但卻能因為某些條件的成立,例如對方的狀態或是我方持有的招式都會影響,使得對方反而要被不利的我方牽制住,形成逆二擇的局面。例如我方雖然點P壓制取得小有利,但對方有簡易又無風險的閃避+攻擊招的話,對我方來講就形成一種被逆二擇的局面。


起攻 (起き攻め)
起攻,就是起身攻防(起上攻防)。從落地到完全倒地,接著是要原地起身、還是要側滾、還是要後滾、或是攻擊等,這個環節叫做起身攻防,簡稱起攻。起攻的發展到現在,通常是由扣地技開始,然後做倒地攻擊或是抓對方起身的時候再帶入一次空中combo,也算是一種二擇的局面。優秀的起攻方式可以讓玩家一口氣擊倒對手,製造出更多勝利的機會。


搬運 (運び)
自從TK4開始有牆壁之後,搬運這個詞就出現了,但TK4中的壁combo並沒有甚麼突出的地方,所以也沒有甚麼人在使用這個詞。直到TK6壁combo大幅度的進化,加上補正切的技巧,讓壁combo能造成非常大的傷害,此時搬運這個詞又開始被拿出來用了。搬運主要的意思是,相較於一般的最痛接法,改為讓對手在空中移動更長的距離,藉此碰觸到場地中一方向的牆壁,俗稱帶牆combo。雖然使用搬運combo減少了原本的輸出,但如果成功的接觸到牆面,補上一輪壁combo的話,威力就會超過原本最痛的接法也說不定。一部分角色的搬運combo跟通常combo幾乎是一樣的,這點就是很優秀的角色補正。


硬直、硬直時間 (こうちょく)
人物做出動作之後都有一定的硬直時間,簡稱硬直。一部分的硬直中可以防禦,但多數的硬直時間都是甚麼事情都不能做的。硬直結束的前5F可以先行輸入指令,橫移動指令可在硬直結束前更早就先行輸入。硬直時間越大的招空振的時候就越危險,而因為招碰觸到對手產生雙方硬直的時候,就會出現有利不利的硬直差局面。


硬直差
因攻擊動作碰觸到對手而產生雙方硬直的情況下,其後續的攻防判斷基準點,就是這時候產生的硬直差。雙方的硬直相減之後會得到所謂的硬直差,+的時候對我方有利、反之-的時候就是我方不利。硬直差是判斷當時該選擇甚麼行動的參考基準之一。


空振 (空振り)
出招沒有碰觸到對手的情況都叫空振,也就是揮空招。空振的情況有很多,例如確實閃過對方的攻擊,造成對方空振的話,這個時候使用浮起技,然後接一次combo給對方大傷害,又叫打空振。有時候也會故意空振一些硬直較短的攻擊來牽制對手的行動,這其中又分為假動作跟置招兩種形式。


打空振
誘導對方出了空招,趁著對方硬直還沒恢復之前進行攻擊的手段,俗稱打空振。目前打空振最大效率的就是浮起技,一部分較遠的場合會用突進技來攻擊。此外,打空振也是現行鐵拳的攻防三要素之一,後面詳述。


置招 (置き、置き技)
通俗一點的說法就是招先出了,放在那邊等對方來碰的技巧,叫做置招。意識到對方要貼近、要出突進技的時候,先出招讓對手因為接近這個動作而被我方攻擊到。置招也是現行鐵拳的攻防三要素之一。


確定反擊、確反 (確定反撃、かくはん)
防禦對手的招式,在對方硬直尚未恢復之前進行一定會命中的攻擊,叫做確定反擊,簡稱確反。確反是一個很基本的取血手段,除了能取血之外,也能將攻勢的流向(意識)轉變為我方主導進攻。確反又分大中小三階段,-10~-12為小確,-13、-14為中確,-15以上皆為大確,也就是浮起確定(一部分角色沒有15F的浮起技)。把握各角色確反是進步的必要條件之一。


浮起、浮起技
角色被打到空中的狀態稱之為浮起,能把對方打到空中的固有技或基本技叫作浮起技。浮起技又分為必浮跟限定浮起兩種,例如標準右勾就是限定浮起(蹲狀態無CTH不浮起),風神拳就是必浮技。


拼招 (暴れ)
雖然處於不利硬直的情況仍出手攻擊,先讀對方是用發生較慢中下二擇情況時會出現。或是3LP(泛用左勾中段技)之後的Frame攻防時,也會有故意拼招的情形。


反擊命中、康特、CTH (カウンター、カウンターヒット)
讀音康特。當對方攻擊動作開始,到判定尚未發生這段時間受到的攻擊都會被算做反擊命中。除了傷害x1.5之外,一部分的固有技會有特殊的效果,例如吹飛、腹崩、浮起、強制倒地等。


深入擊中、CLH (クリーンヒット)
一部分的固有技命中時,除了普通的HIT判定之外,非先端碰觸的時候會有追加傷害或是命中後對手的 姿勢/狀態 會因此改變的效果。每個角色會有CLH判定的技巧都不同,要稍微花點心思去注意一下。


跳屬性、JS (ジャンプステータス)
招式發生途中,無論任何姿勢都可以強制迴避下段技跟可被下撥的特殊中技(蹲P),這種狀態稱為跳屬性,簡稱JS。跳屬性的招不是發生時就擁有迴避下段的效果,通常發生需要4~6F之後才有迴避下段的效果,但每個技巧的JS效果發生Frame數都不同,這點請特別注意。尤其一部分著地之後才出招的跳躍技,中間雖然有JS發生,但出招之前又會消失的類型也是有的。


蹲屬性、CS (しゃがみステータス)
指令輸入之後,動作開始一定Frame後會出現迴避上段技性能的,一直到攻擊判定發生為止,這個稱為蹲屬性、簡稱CS。一部分攻擊判定結束之後雖然呈現蹲姿or低姿態,但若是空振的話還是會留下一些上段受創判定(會被上段浮起技打到),這點要特別注意。發生最快的CS技就是蹲P、接著是2RK之類的標準下段踢。


刷鈕輸入、分割輸入 (スライド入力)
TK為了方便玩家正確的輸入多鈕的複合指令,在同時壓的判定上有誤差容許時間,一部分的固有技或是基本技更具有前置動作可被取消的特性,利用這個特性可做出一些比較特殊的動作,或是在不能出特定招的時候利用分割輸入的方式來使出。


延遲輸入,Delay (ディレイ)
大多數的派生技都有可以延遲輸入的,延遲輸入可以影響對手的判斷,但也可能因為派生延遲的關係造成不會連續命中的情況也是有的。主要還是拿來擾亂對手,以及一部分可確認HIT之後再出的派生技上面使用比較多。


壓續輸入 
複合輸入的時候常常會出現一些腦人的小錯誤,造成B技失誤或是出到別招之類的。TK裡面有個叫做壓續輸入的系統,也就是當你壓著LP,再輸入RK的話會變成LP+RK這樣的判定。是個玩家在combo中減低失誤率的小技巧。這個壓續技巧在combo摔之中也可以使用,尤其King的各種combo摔中,活用壓續輸入的話可以上成功率大幅上生,難易度大幅下降許多。


簡易輸入
TK5導入的新系統,讓初學者也能簡單的使出一些連續技或combo摔。一開始的開發主要是為了combo摔,只要輸入始動技之後,剩下的指令只要4個鈕同時連打就會自動幫你輸入,非常簡單。有分歧的話也可以先輸入該分歧指令的第一個之後再四鈕同時連打就可以了。固有技的部分雖然不能四鈕連打,但三鈕連打的話也是會自動幫你出完可以出的部分。


目押 (目押し)
原意是"眼睛看到(or確認)之後再輸入",簡化來講就是確認情況再追加輸入,例如一些地上combo或是連續命中的派生技,可以第一發確認命中之後再追加第二發。


combo
會連續命中的技巧都會被列入combo計算之中,家用版的練習模式雖然也有combo計算的功能,不過一部分可防禦的招CPU不一定會檔下,所以不是完全正確就是。


空中combo
將敵人打到空中(浮起)之後,落地之前所進行的追擊,都叫做空中combo。現在有B技的關係,並不只有局限於空中。在對手還無法自由行動之前,整個流程都算是空中combo。


地上combo
一部分的固有技在CH的時候會有大幅的+F出現,這個時候馬上追加一些發生快的固有技來追擊,對手還在受創硬直中無法防禦,進而造成連續命中的情形,稱為地上combo。從TK2開始地上combo一直都是TK遊戲中非常重要的一個項目,活用地上combo能讓在更多的情況下給對手更大的傷害。


壁combo
將對手打到牆壁之後,能受身or緊急救援之前的combo,叫做壁combo。雖然牆壁從TK4開始就有了,但因為TK4中可以壁受身的原故,所以幾乎沒有開發甚麼壁combo。正式的壁combo是從TK5開始,一直演化到TK6BR定型。目前的TTT2U的壁combo系統也與TK6BR的完全相同,但TTT2U中的傷害補正多x0.9。


補正、傷害補正
當對手在空中或是在牆壁中受到傷害時,傷害值會受到一定的%數補正,叫做傷害補正、簡稱補正。隨著combo數的增加,補正值也會越來越大,傷害也會越來越低。所以如何在一套空中combo中做出可造成最大傷害的接法調整,也是TK中有趣的一個環節。


補正切 (補正切れ)
壁combo中,最後在對手完全倒地or可受身之前的數Frame中,使用攻擊命中對手的話,會造成比一般壁combo更大的傷害,稱為補正切。正因為對手是在地上被打到的,所以壁combo的傷害補正系數並不會被算進去,而是用特殊的方式來計算傷害(60%+1)。且命中之後與一般的狀態也不同,人物不會重新貼回牆壁上,而是黏在地板上。補正切只會在牆壁端的時候發生,沒有牆壁的情況稱為挖起判定,但combo補正等系數一樣會繼續計算。此外壁邊補正切判定的Frame中,倒地方的受創判定會比沒在牆邊的時候要大些,許多中段攻擊在這個時間內都能命中。


壁崩
靠近牆壁的時候,若是被一些招打到(通常是吹飛技),就很容易造成壁崩狀態。壁崩的時候人物會長時間整個貼牆,且不能做任何事情,非常危險。所以背貼牆的時候要特別注意對方造成壁崩狀態的技巧。



壁破壞
一部分場地的牆面是可以被破壞的,無論是壁崩、還是壁combo中,只要有追飛技就可以造成壁破壞。壁破壞時對手會停留在原地,但由於hitback系數並沒有被重新計算,所以之後要補一發痛技還是繼續combo,要看先前打了幾下來決定。


Hitback
在浮起狀態下被攻擊命中時,人物身上會累積的Hitback系數會上生。當hitback超過4的時候(也就是第5下開始),會有很明顯的彈飛情況,第7下開始除了特定的角色跟招之外可說是難以繼續combo,這個hitback系數會不斷的累積,直到對手完全倒地或是可以受身才會被歸零。


基本摔
LP+LK or RP+RK (書寫上有時會寫WL、WR) 每個角色都有的左右基本摔,統稱基本頭摔。基本摔的特性就是明顯的左右摔標準姿勢,然後可加上方向6同時使用的話會有長距離摔,基本摔發生較快但對橫移動判定很弱,長距離摔發生比基本摔稍慢一些,但對會追蹤橫移動的對手。


BS、BD、後退步
以上都是對「44」這個Back Step的稱呼,Back Dush西方用的比較多,後退步是對於連續BS的一種通稱。目前連續BS有兩種主流的用法,分別是山田step(44144型)與野口step(442442型)。

立上攻擊,ws(while stand),立ち上り(立上り途中)
從蹲下狀態回到站立狀態的6F之間輸入指令的話,就可用出技表中立上り途中(立上途中)的招,從TK2開始基本上都用立上途中、立上攻擊來稱呼。目前除了立上攻擊之外也有人稱起上攻擊,但起上攻擊容易跟倒地起上混淆(ex:起攻=起上攻防),故筆者仍沿用舊式的立上途中來稱呼。


TTTU用語、簡稱


Tag,Solo,Pair Play
選擇操控兩個角色進行遊戲叫作Tag模式,只選擇一個角色來進行遊戲叫作Solo,由兩位玩家各選擇一個角色組隊來進行遊戲叫作Pair Play。當兩方都選擇Solo的時候系統上與TK6BR是相同的,受創時也不會出現可回血的紅條,適合第一次接觸格鬥遊戲的玩家。


主手,副手
使用中的角色叫作主手,待機中的角色叫作副手,按下TTT特有的"Tag"鈕就可以切換角色。進出場的時候主手副手會有一定的無防備以及不可操控時間。玩家同一時間只能操控一個角色,但能透過TC與TA等系統快速切替兩個角色交互進行空中combo,這是TTT裡面最大的樂趣,也是TTT系統的醍醐味。


憤怒,RAGE系統
當主手受到一定傷害後,或是在對方TA中被對方副手打到,就會進入RAGE狀態。RAGE狀態中攻擊力會大幅上升,無特殊情況的話會持續約10秒這個狀態。Solo時除了被對方TA中副手打到會進入Rage狀態之外,當血量剩下約53%跟10%左右的時候會自動發動。


TAG投
RP+T會有系統共通的TAG投,成功的話演出後會直接換人進場,屬於安全換人的方式之一。當 然對手也可以解摔,動作是基本右投的關係一樣用RP解就可以了。除了基本的TAG投之外,一些特定的角色組合之間也有特殊的TAG投。


TC
一部分的浮起技(正確的說是空中combo起始技)命中之前追加T鈕的話,命中之後主手會往後退,接著同時間副手會進場準備連接空中combo,這個動作叫Tag Change,簡稱TC。一但TC成立之後主手就不再受到控制,所有輸入的指令都在副手身上。


TA,DTA
當對手在空中,B技命中之前追加T鈕的話,命中後副手就會登場,但與TC不同的是主手並不會因此而退場,而是等副手追擊結束之後,主手還能再進行combo的系統。另外有一個發生21F的中段特殊TA技,全角色共通指令為WP+T,命中之後對手直接成為B狀態且副手進場追擊(同一般TA)。這個全角色共通的DTA由於同等於必浮技性能,防禦之後-16F。對戰中除了特定的空中combo需要用到之外,DTA的出現頻率非常的低。除此之外,TA與DTA時會消費副手的紅條,若副手此時為RAGE狀態,追擊結束之後RAGE狀態也會跟著消失。


緊急救援
當副手RAGE,且主手倒地可自由行動的時候,輸入RP+T,副手就會從畫面的上方跳入進行攻擊,通稱緊急救援。緊急救援為中段技但傷害為0,會因為Hit與否以及碰觸的時間點影響後續的F差,也影響接下來雙方選擇的攻防手段。緊急救援時除了會消費原本副手的RAGE狀態之外,主手的紅條也會全數被消費掉,無法在後方進行體力上的恢復。雖說代價很大,但確是非常具有實用性的一個系統。

紅條
可恢復血量的通稱。在受到傷害之後一部份的體力會留下紅色的計量條痕跡,簡稱紅條。紅條有多少,在後方待機的時候就會徐徐的恢復,一直到紅條被補滿為止。Solo模式時由於無法換人,所以紅條會不斷的自行恢復,雙方都是Solo狀態的話不會有紅條產生。



以上就是現行鐵拳常用的一些用語與辭彙,希望能幫助大家在學習鐵拳時,能更快的吸收自己找到的各種資訊。有任何需要追加的部分也歡迎隨時連絡我補充。

(2012/07/22初,2013/03/21刊行)

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