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2012/01/15

【TTT2】 認識TC與TA系統

格鬥遊戲中最重要、也是最基本的取血手段就是COMBO。當然也有一些不用COMBO也能打贏的特例啦,只是要完全擺脫COMBO也是不太可能的。TTT2中除了以往的TAG COMBO之外,也增加了新的TAG ASSAULT系統,更多的COMBO取捨與變化,讓TTT2的換人頻率也大大上升不少,在整體的視覺效果上是有加分效果的。

雖然說都是很簡單的明瞭的東西,不過這裡面還是有些東西必須要先了解,才能開始進行開發。說明手冊都沒讀的話,怎麼操控重機具呢?



TTT2之中的COMBO主要分為:單人COMBO、TC、TA、還有壁COMBO。為甚麼要把壁COMBO另外分出來,那是因為壁COMBO在加入了TA系統之後,將很多以往不可能的事情都變成可能了,且因為TA的加入也使得構成內容更為複雜,在別篇文章中詳述。


單人COMBO:

雖然說已經到了TTT2,但並不代表單人COMBO就完全的被TC還有TA取代。其實除了比較花俏的TC之外,其實也是單體COMBO為主體在運作。當考慮到對手RAGE跟殘存血量還有場地因素的時候,B技不一定會發動TA,用標準的單體COMBO結束並不是壞選擇,或是發動TA故意不出手當作安全換人也是一擇。有的人會覺得好像不TA就渾身不舒服一樣,其實在某些點的戰術考量中(這包含自身跟對方編成等都有影響),並不一定都要發動TA才能造成有效的傷害,尤其在沒有實質幫助面上發動實在是自找麻煩。


TAG COMBO:

簡稱TC,是最理想也是最主要的取血手段。相較於單體的部分可恢復、還有TA的全可恢復紅條血量上面,TC的所造成的傷害,相對的也是最大的。一般的TC經由浮起技發動,接著以副手為主體完成COMBO,磅後是否發動TA再看情況而定。TC基本上是個只有好處沒壞處的東西,除了能有效取血打掉紅條之外,當副手RAGE的時候也能利用TC給予對手一段沉痛的空中COMBO。一些角色的TC是從崩技或是摔技發動的,效果也是一樣,能有效的打擊對手的紅條,製造不可恢復的優勢。

有一些情況空中浮起之後,補上可TC的招,副手出來直接B技或是接招,也是不錯的中繼選擇。雖然不如一開始浮起就TC那樣的威猛,不過也是有效的取血手段之一,特別是一些指定TC浮起技不優秀的角色,可以靠著中間TC來削減對手的紅條補正傷害。且即使是副手血所剩無幾,COMBO的最後不要做起攻結尾,改為吹飛或是TC技換回血多的角色,也沒有安全上的問題。

以TTT2為主體來說,能TC的情況幾乎都是TC了,這點是可以確定的。


TAG ASSAULT:

簡稱TA,WP+T的全角色共通技簡稱DTA(官方名)。TA除了共同操作的指令是一樣的之外,其他的指令都是B技指令後追加T即可。要注意輸入的允許時間是在B技發動後 ~ 命中前1F為止都有效,命中之後再按就不行了。先簡單的介紹一下TA的優缺點 ~


優點:

  • 能製造比單人COMBO要大的傷害
  • 利用副手中繼使得COMBO的結構改變
  • 利用副手多段or構取消等特性作多段攻擊
  • 利用副手進行結尾搬運
  • 利用副手作起攻陷阱
  • 高度距離固定,接招容易

缺點:

  • TA發動後,對手完全落地之前只要主副手攻擊碰到一下,對方副手一定RAGE。
  • TA發動時會消費副手所有的紅條
  • TA中產生的傷害為100%可恢復傷害 (全為紅條)
  • TA中副手的叩地性質技可以被受身
  • TA中兩側受身後有全自動中下防禦。(中下夾擊無效但不可防技還是不可防)
  • TA切換操控權的過程中會讓RAGE的效果消失

先談談優點的部分,TA基本上就是要來製造大傷害的,如果沒法製造出比單人還要多的傷害,那發動TA根本沒有意義可言。所以簡單的一個要點,TA COMBO就要盡量痛,至少要比原本單體打的要多,才有實質上的意義。

利用副手中繼使得COMBO的結構改變 主要是某些特定的招打到會呈現特殊浮起,例如頭側面向下,這時就利用副手的一些招,來改變原本不利於接招的浮起狀態。變回了足側面向上之後,由主手繼續完成COMBO並造成傷害。

利用副手多段or構取消等特性作多段攻擊 一些角色立回上可能性能不錯,但是空中COMBO無力的情況下,也可以全部交給副手來處理,但是有條件限定的。TA中在落地之前,能允許的動作沒有任何限制,可是系統一但判斷副手這招MISS的話,主手就會自己退場,要特別注意。一次TA中副手能允許的動作雖然是以一個固有技為單位,但是實際上一些特定的固有技會派生STEP、構狀態等,這些都是TA中可延長操控副手的狀態。例如主手2-3下磅TA,惡魔仁可以66LKRP66,派生最後是個STEP取消,之後只要在STEP完成之前輸入羅煞門就OK。其他還有STEVE、ANNA、NINA、LEE等,都是利用構或是動作取消的原理,來增加可控制的時間,實質上也是幫助主手製造較大的傷害。

利用副手進行結尾搬運 磅後距離牆壁還有一些距離,可是主手B後的搬運能力實在不太好,這時該怎辦?這時就發動TA讓副手來幫你搬運,系統在多段派生的最後一發指令輸入接受時間後,主手就可以動了,且系統會依照副手出招產生的移動距離,幫你背景的主手自動STEP一次,最後衝出去補壁COMBO就OK,差一點的話補個LPRP基本上都能碰到牆壁。在這邊注意一點,TA發動之後,一直到對手可受身之前的傷害,全都是可恢復的,即使帶到壁邊,壁COMBO的部分也算在TA效果之中。


上面這樣看起來,TA實在是太美好了,理當能TA就要盡量TA啊。不過有優點就有缺點,新系統也是會考慮到平衡上的問題。使用TA能造成大傷害固然是好,但是他也有潛藏著被對手逆轉的危機,那就是一發RAGE的缺點。只要發動TA,在對手能受身或是完全倒地之前,無論主手副手,只要攻擊到對方一下,對方副手一定會RAGE。TTT2中RAGE的時間約10秒,說真的以一局80秒來看真的是非常的長,要拖過這10秒真的是不太容易。若是在這段時間中被對手浮起來接個COMBO,傷害可是不容輕忽的。但即使背負著對方副手一定會RAGE的風險,該使用TA給予致命一擊或是給予對方壓力的時候,還是要用下去的。

TA發動時會消費副手所有的紅條 這點在某些情況下其實有點傷,例如明明還有機會可以回很多,但是卻因為一時心急發動TA,結果整條紅的不見變半殘,多少也是有點可惜的。沒必要的話TA是不用亂發動的,這也是使用者要負擔的代價。當然,血全滿或是剛被緊急救援換到後面角色,就不用在意這個問題了,盡量給他用吧。雖然不會消費副手的RAGE,不過當操控權回到主手的時候,RAGE也會跟著消失。同理,主手RAGE發動TA的話,因為切換操控的緣故,所以RAGE也會消失。

TA中產生的傷害為100%可恢復傷害 製作人告訴玩家,TA雖然可以做出比平常威力大的攻擊,可是一樣有著他的缺點,那就是製造的傷害100%都可以恢復,所以用在比較關鍵的地方會比較好。不過只要能確實的造成大傷害,逼迫對手使用緊急救援的話,其實是對自己最有利的做法。且雖然會造成對方很長的恢復空間,但對方副手呈現無力狀態的話,也可以不用過度考慮這點。多判斷場上的情況來決定TA的使用與否,才是良策。

TA中副手的叩地性質技可以被受身 讓副手強制叩地之後來個超痛DOWN攻擊?!很抱歉這個COMBO沒辦法成立。為了不讓這種爆血的情況發生,在TA中副手所使用的叩地系攻擊都可以受身,包含各種不同的標準受身都可以使用。不過這個限制僅限副手,主手使用的叩地攻擊就還是會乖乖的敲到地面上,這時一樣無法受身的。


以上就是TA的優缺點與說明,所以再次強調,隨興的TA雖然很瀟灑,不過還是要注重一下本次TA是否真的有那個價值,該TA的時候就要給他狠狠的TA爆血打下去,不要留著一點點給對手緊急救援的機會,畢竟戰局是瞬息萬變的,機會錯過就不再來。


最後針對TC、TA一些系統面的東西做些簡單的說明。

  • 基本TAG投、特殊TAG投都跟TC一樣有消除紅條的效果。
  • 陽台掉落後的強制換人狀態一樣有TC效果,HITBACK累積太多的話就補大絕吧。
  • TC浮起的狀態會因為浮起技影響高度跟接招難易度,請自行調配使用。
  • TC換人中一樣可先行輸入666出招,結尾TC亦同。
  • TA中一部分的特殊動作、構以及挑發無法使用。
  • TA中副手單發技的話,HIT之後操控權會回到主手。
  • TA中副手使用多段固有技的話,在最後一發指令輸入之後,操控會回到主手。
  • TA中副手使用多段固有技且尚有派生技的話,在接受指令輸入的時間過後,操控會回到主手。
  • TA中系統判定副手使用技無法在對手受身之前命中時,主手會自行退場。
  • TA中副手的技若是能DELAY的話一樣能DELAY出招。
  • TA中副手的構、構取消、特殊STEP、橫移動等動作,都會視為動作的延續,不會被強制退場。利用這個特性可以實現副手長時間性的多段COMBO。
  • TA中的HITBACK與壁係數會繼續累積計算。
  • 嚴格的說,TA中使用暗腳、挑發這類沒有傷害的技巧是不會造成對方副手RAGE的,但是因為這些招的緣故碰觸到牆壁造成傷害的話,對方副手一樣會RAGE。
  • TA中如何巧妙的分配主副手攻擊判定的延續,是非常重要又有趣的一環。
  • TA中副手橫移動之後再接招中繼可以減少HITBACK的距離。
  • TA中副手人物前進一定距離時,主手會自動的STEP一次跟進,以此類推。


大致上就這樣,本次這系統還蠻多東西了,寫了幾天反覆檢查就是怕漏了甚麼,若是發現有漏掉甚麼會補上吧...。

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