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2010/08/25

【基本功】解摔系統的基本、進階、活用 (2011.11.02增修)

既然CAPCOM努力的要擺脫SF2摔死人的壞印象,身為玩家也要跟著時代演進才能跟得上遊戲的變化。SF4系列既然已經廣大的被玩家們所接受,但是摔與被摔一直都是被討論的問題,同時也是新手最大的困擾之一。本編來講解一下SF4系列摔系統的設定還有對摔以及對解摔的應對立場,希望對於解摔很困擾的玩家們不要放棄,了解系統熟練解法之後,就能體會到更深層的對戰樂趣了。







[如果你只是想要知道各種解法的輸入方式,請直接往下拉道後半,但是解摔新手不建議]


淺談一下解摔好了,以目前三大格鬥遊戲主流TK、VF、SF來看,除了TK解摔系統是完全沒有變化之外,VF近代還有SF都做了一些良性的調整。TK的設定很直接、也很簡單,你看到你被哪隻手摔、或是從哪個方向摔,就解哪個鈕,很容易的(下段投跟倒地投除外)。VF的設定很妙,別人還沒摔你的時候你可以先解多個摔然後押著G鈕就不會出任何動作,如果對方摔你的方向剛好是你也有輸入的方向時就會解開,雖然違背常理不過這也是VF的特色之一。不過最新版本的VF已經不能解多個摔了,摔的方向也簡化為只有三個,算是很大的一個變革。SF從不能解摔到可以解摔也是走過了很長一段辛酸史,大家對於解摔動作可能多半從SF3開始認識比較多,SF4延續了SF3解摔的模式,當然蹲解摔這個技巧也一並從SF3傳承到了SF4身上。


當然今天主要講的是SF4(同SSF4都一樣的),其他兩個遊戲怎麼解摔就留給其他篇幅講吧。SF4裡面的摔,在這裡只講基本投,也就是4投或是6投(N投)。剛拳的4投發生比較慢所以解摔幅度也大一些些,算是比較特別的例子。


【2011.11.02新增內容為綠字,其餘為原文章保留,我對我無聊的調侃暴言負責】
SF4摔發生3,發生之後有2F延續,接著是硬直。被摔到之後有7F可以解摔,用一句話來說的話就是"當對方按下摔指令開始的同時有10F你必須要解摔"。為什麼會特別寫這篇咧,因為他媽的網路上謬論一堆且居然是放在某個自以為台灣格鬥論壇頂點的討論區內...還被標記,真的是笑死人也。個人是最受不了誤導新手的謬論,所以一定要找個機會糾正一下。

【感謝不知道那邊莫名其妙的香港人A了我的文章,轉了半天似乎轉到原作者手上,然後又進行了新的驗證,又有了新的結果。稍早洛克胖轉了個文章給我,哈哈說真的一開始寫的這麼激烈只是要戳戳某個MSN上一直跟我靠北,講蹲解只要對方摔開始同時按也有效的連打派XD  該玩家在MSN中斷章取義了個數據並且說這是全台灣最強玩家討論出來的結果,說真的我也不知道是哪邊,故意這樣寫只是純引用 + 激激某人罷了。】


【不過從一開始我就不知道MSN內文章的來源跟寫主,似乎有人誤會我特別要攻擊某人,其實並不是,因為我從不使用台灣格鬥遊戲論壇,也不認識原作者。有冒犯的地方,還請多多見諒,在下並不介意有機會多認識幾位格鬥玩家,有冒犯的地方在此本人致上最深的歉意,以後也會注意請任何斷章取義文章的來源與全文】

【在 [[共通] 解摔 詳細 前5F~後7F 檢證資料] 中 有了新的驗證,在原文章中的影片實驗結果似乎在硬質中輸入的解摔效果是有效的(2F),不過我並不知到他用甚麼版本,版本應該也不重要。感謝原作者在硬直中輸入解摔為有效(or被摔前2F解摔指令有效) 這部分做了驗證。不過影片是蹲著,理論上如果硬直解除之後才蹲解的話,應該會被摔掉,變成 -2~-1、3F~10F蹲解有效,在0~2這段時間輸入就被摔了(依照影片+系統規範)。如果有人覺得為什麼驗證要用網路對戰,而不是單機呢?SF似乎無法跟其他遊戲一樣錄製單機的對戰紀錄...(我非常吃驚)。跟原作者鏡子詳細討論過之後沒法再單機上達成這個驗證影片實在是可惜,不過這點證明電級文獻的內容被摔前5F可解摔這點並沒有問題,只是實際上這個設定在實戰中其實並不太有意義就是。(成立條件過多)】


【因本文章內無聊的調侃造成被斷章取義的原作者困擾,在下非常的抱歉。我手邊的資料不是僅參考EB常錯的書籍,也包含了許多日本玩家的驗證以及各WIKI的內容。最後,本文章其他部分保留原本的樣子,對於第一次閱讀的人可能會造成一點困擾,不過為了讓這個事件有個結果,請多多諒解,畢竟這不是要戰文,也不是要掩滅甚麼證據(笑)。也許只是大家都太心急想要培育更多有心上進的PLAYER而已吧~】


(原文章的延續)

用時間表來看的話大概是下面這樣:


                     摔發生
0-----3--------------10
|-   整段時間內輸入摔都有效     -|


那如果再0F之前,也就是比對手早輸入摔的指令的話會怎樣?那當然就變成你摔到對方然後對方解摔了。解摔的基本雖然是這樣說沒錯,不過實戰中的部分要考慮到"風險回饋"的議題,所以解摔就變的不是那麼容易的事情了。


‧從摔套路去了解摔來的時機

最常看到的摔套路,不外乎就是跳入攻擊之後摔、還有地上小技之後摔這兩種居多。多半選在這個時機摔的原因是,一來即使你出手反擊我也先動,摔成立(這遊戲最快的普通技就是3F而已)。你不動的話摔也是成立(但防禦or受創硬直中沒有摔判定)。如果單純的輸入摔指令的話,可能會被接下來的小技攻擊,通常新手在這個地方就會卡住了。垂直跳或是後跳是個不錯的躲摔方式沒錯,SF4的設定裡面,只要8要素的方向輸入之後就對摔無敵,但是人並沒有馬上跳起來。消極的使用垂直跳或是後跳躲摔的話,反而更容易吃接下來的小技,導致被COMBO,得不償失。因此,最好的方式還是從根本學起,了解正確的解摔原理跟技巧,來提升自己的防禦抗性。


‧蹲解摔的開發

蹲解摔原名しゃがみグラップ,是SF3所開發出來的一個重要技巧,即是蹲著輸入摔的指令來解摔。這麼做有兩個好處,一來對方出快速小技的時候可以確實的防禦小技,出比較慢的拳腳或是其他動作的時候,我方會伸出2LK來先制對方。當然對方第一時間出摔的情況就會直接解開,是個很完美的防禦手段。這個技巧也完整的從SF3移動到SF4來,不過SF4裡面解摔應用的方式更多,這個後面會繼續討論。因此對戰影片中的玩家們,不是他們能看到發生3F的摔,而是所有有可能會被直接摔的情況下都輸入保險的蹲解,這樣才能防止這看不見的摔技。影片中通常不會有玩家操控搖桿的鏡頭,其實接近戰攻防時,不是只有攻擊的一方在按鈕,防守的一方也會隨著特定的節奏輸入指令來確保不會被偷摔到。


‧破蹲解的發展

既然都有蹲解這麼萬能的技巧了,那投打二擇的"倫理"不就要崩壞了嗎?其實不然。人家說道高一尺魔高一丈,防守方有蹲解摔,進攻方就有破蹲解摔的技巧。蹲解摔乍看之下很萬能,但是其實也存在著一個先天性上的問題,那就是「絕對不能在對手摔成立之前輸入指令」的限制。照原本的解摔系統來看,先比對手輸入的話頂多變成摔到對方、然後對方解摔的局面。但是蹲解中人物不會做出摔的動作,也就是說,標準的解摔系統雖然允許10F內任何一個時間點輸入摔指令就會成立,但是其實蹲解摔只能在摔成立後的7F內輸入才能順利解摔。原因是甚麼?因為在摔發生之前輸入蹲解的話,會出2LK,結果變成2LK還沒發生之前就被對方摔出去的情況,解摔反而失敗。所以攻擊方會故意等你硬直解除之後按下蹲解出了2LK之時,用其他的招來擊潰你,這就是基本的破蹲解(グラップ潰し)。

通常剛開始練蹲解的人,有的時候會解不開,其實都是太早輸入導致的。試著輸入的時間點再放慢一點,被壓迫的時候不要操之過急。

舉幾個簡單的例子:
龍2LK 2LP 稍等一下 2MP,春麗2LK 5HK等,都是破蹲解常看到的套路。


‧遲蹲解與破蹲解之間的關係

「太早按不行?那我就再晚個幾F」繼蹲解之後又有了遲蹲解,比預期輸入的時間更晚,多半集中在解摔有效的最後3F前後。除了更保險的解摔之外,也能排除一些比較密集的破蹲解套路。當然有遲蹲解就有破遲蹲解出現...發展到最後都是FRAME動作上的心理戰,該怎麼選擇何時要做甚麼樣的防禦手段,還要看當時的距離、角色、氣條、血量差等因素來判斷。某些角色有比較無恥的特殊技可以拿來當破蹲解的手段,例如離開地面的特殊技(ROSE)、低空下降系的攻擊(路法斯、欠咪一類)、或是帶有無敵性能的技巧。


了解了解摔系統、蹲解技巧、破蹲解技巧等原理之後,來研究一下SF4裡面可用的解摔技巧有哪些。


‧複合式蹲解的誕生以及其他對摔的應對

複合式蹲解是一個統稱,最後做出的狀態不一定是蹲解摔正常會出現的2LK,可能是2MP 2HP或是必殺技等,針對使用角色以及對方角色的不同,會用到的技巧跟方式也會有所變化。以下為各位介紹常見的複合式蹲解方式。


◎2 LP+LK+其他按鈕:改出2LK以外的通常技。
※用途在於對有離地攻擊或是低空插類的應對使用,例如龍對路法斯可用2LP+LK+HP。
※SF系統中按鈕的優先順序是HK>HP>MK>MP>LK>LP,站狀態SA>摔>一部特殊技>其他動作。

◎2LP(1F)KP:LPLK分割輸入,讓人物出LP而不是LK。
※2LK發生過慢、或是性能不良的角色使用。[難易度高]

◎必殺技帶解摔:例如32LP+LK ~ 3LP放開(昇龍拳)、121LP+KKK(後方移動系)
※除了第一時間解摔之後,利用無敵時間去拆對方的破蹲解套路。

◎跳解摔:7 or 8 or 9 +LP+LK
※怕被落地硬直摔到時使用,實用度低。

◎SA解摔:LP+LK+MP+MK
※對KEN移動投 6MK二擇、春麗6投 小霸山用,但有對小技以及遲摔無力。

◎BS解(BACK STEP) BD解(BACK DUSH):4 4+LP+LK
※能有效應對各種投打二擇以及指令投,但是輸入時間要把握的非常好。




◎苦情流四解:1狀態中 LP+LK+MP+MK(壓著) 4
※經歷了各種苦難之後開發的個人用解摔法,在這邊分享給對解摔苦惱的玩家們。

這邊特別說明一下苦情流四解,所謂四解分別是「對快速小技 對摔 對破蹲解 對破遲蹲解OR指令投」

操作方式為防禦中(1)壓著的特性,在蹲解摔原本輸入的時間改輸入LP+LK+MP+MK壓著之後,再用4把SA動作取消掉成為BS,這樣整個動作就完成了。看起來就是防禦>SA>最速44取消的流程,但是其中包含了解摔以及對破蹲解打擊的防禦性動作。以下列出可能碰到的情況跟使用苦情流四解之後演變的情況:(以下情況會因為角色BS的性能,也就是距離、無敵時間而有所改變)

‧最速小技:確實防禦,無任何動作。
‧最速通常投:確實解摔。
‧遲小技、破蹲解:SA效果中檔下之後BS拉開距離。
‧遲摔、指令投、破遲蹲解:BS無敵狀態、BS無敵狀態後被空中HIT、逃離攻擊判定距離。
‧對其他動作:BS

雖然看起來對應的情況很多,即使失敗的損失也不是那麼大,但是其實還是有缺點的。第一個是輸入方面的難度很高,四個鈕要同時在特定的時間點輸入已經不容易,接著4輸入的時間也要掌握的好才行。通常會失敗多半是四個鈕沒按好變成出招被摔,或是SA取消的太慢被摔,剛開始練蹲解的話不太推薦練這個,僅推薦給熟悉蹲解的玩家們用用看。第二個缺點就是,其實這還是會被對策的,那就是對BS或對BS解摔的對策。當對方預測你要BS的時候,會故意用DUSH逼近,或是直接出移動技來抓你BS的破綻。四解最後的發展其實也是演變到BS,所以如果對手是針對BS迴避進行對策的話,四解BS動作結束之後一定會吃招。第三個缺點就是角落不能用,因為BS不但無路可退且等於製造大破綻給對手COMBO。


個人認為四解雖然好用,但是還是要搭配其他的解法,才能確實應付各種不同的狀況。該蹲解,複合解的時候要用複合解,對起身投打壓制或是要拉開距離的時候使用BS解或是四解,這樣才能不被對手抓到小辮子而露出破綻。所以不管是基本的蹲解也好、難度高的複合式解也好,都要勤加練習才可以。解摔系統的講解就到這邊,最後祝福各位SF武運昌隆,PP蒸蒸日上。


在下的PSN ID:Kujo,歡迎切磋指教。[我只會用塔爾席跟春麗就是]

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